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CRA掲示板



(11/04 17:55)[機械科ボイラーズ] 3連敗中
 アシスタント及び書き込みしてくださった皆様、ありがとうございます。
 さすがにこの状況で掲示板のレスを付けるのはしんどいので(笑)、
今後は更新と試合の進行に専念します。

 あと、掲示板を見てるだけだと誰が誰のAIなのかわかりにくいので、
書き込む際に「キャッチフレーズ」に自分のAIの名前を入れることを推奨します。
カーソルを合わせると表示されますよ。
(11/04 17:15)[Harjie] 1−D結果
33ラウンド 2006/11/4 14:56〜15:37
1位 バルド     8483G
2位 便座カバー   3417G
3位 光浦靖子    2811G
4位 ボガノーム    773G

ボガノーム バルド 光浦靖子 便座カバー
−終了時魔力−
合計  773 8483 2811 3417
魔力  373 2353  411  367
土地  400 5680 2000 3050
護符    0  450  400    0
−通行料収入−
回数    4   18    8    8
最高  160 1056  240  160
累計  270 3218  408  404
−通行料支払−
回数   13    3   13    9
最高  864  160  160 1056
累計 3514 1465 2814  360
−戦闘(侵略)−
回数    1    6    4    2
勝利    1    5    3    2
−戦闘(防御)−
回数    5    4    4    0
勝利    0    1    1    0
−その他−
周回    3    4    4    4
スペル  12   15   16   17
領地    1   10    8    7

序盤リードしたのは光浦靖子、順調にクリを置いていきます。
ボガノームもまあまあの立ち上がり、バルドは少しクリ不足、
便座カバーはスペル機会がうまく使えていません。
ただし試合を決定付けるような大きな事故はありません。

12ラウンドにバルドがケツァでボガノームのソーサラーを倒します。
これがキーポイントでした。この後はバルドが終始TOPを守ります。
ニンジャでセージ、ボジャでドラゾン、ケンタでドワーフ、
マスターモンクでコンジャと次々と拠点候補を薙ぎ倒します。

バルドに1000G差ほど空けられ続くのが便座カバーと光浦靖子。
ボガノームは手札が余り気味でボガやノームを捨てるハメに。。
23ラウンドに便座カバーがバルトからドレマジで300オーバーを吸いあげ風4連鎖につぎ込みます。
しかし29ラウンドにバルドがボジャを6連鎖水Lv4にしたところを
同ラウンドに便座カバーが踏んでしまい勝負あった!
バルドは30ラウンドで目標を割ってしまいますが
31ラウンドにバルドの風4連鎖LV4マスターモンクを光浦靖子が踏んで再到達します。
間にボガノームの枯渇を挟み33ラウンドで目標到達終了です。

ボガノーム:ボガ0回、ノーム1回30Gゲット
光浦靖子:アンバーモスは2/2でティラノ (優秀です)
今日のレイオブロウ
・ボガのフュージョン
・光浦靖子のカウンターアムル

メズマは見あたりませんでした。
(11/04 16:40)[ぴよゴト] 2−A、予約
第一試合は殆ど終わったかな?
第二試合のA

2−Aを予約します
(11/04 09:00)[ZAKURO] 1−C結果修正
>KZ さん
すいません、今確認したところ
侵略4回、勝利4回でした。
という事で機械科ボイラーズさん、掲載時に修正宜しくお願いします。
(11/04 07:42)[KZ] 今、気づいたけど・・・。
1−C源頼政の戦闘回数おかしいような。
侵略3回で4回勝利はできないですよ。

>カズさん
うちのちはやに関して言えば・・・凝ったことはしていないですよ。
焼きブックとか自分は出来ないので。

全試合終わったら分析会みたいになるんだろかw
(11/03 22:43)[Harjie] はじめまして。
Harjie@U-taです。
機械科ボイラーズさま、大会引継ぎありがとうございます。

さて私事ですが、いつの間にか2戦終了し4位-1位と上出来の滑り出しで喜んでおります。先ほど祝杯をあげました。
テレポゴルゴルは狙い通りです(ウソ)

このいきおいで1−Dを予約します。
(11/03 21:53)[かかしA] お初にお邪魔します
幸先良くスタート出来たようで、小躍りしております。
試合展開の予想は全くできませんでしたが、色々幸運に助けられたみたいですね…。
防御戦闘でグース込み6勝/10は満足過ぎで、頭撫でてやりたいくらいです。

しかし第二戦では割りと「水びたし」の状況…。
水土地を取れないまま、ドレマジを全員に打たれる可能性があります。
穴だらけです。はじめの一歩で言う所のチーズチャンピオンです。

連休中に仕事が片付いたら、なんとかアシスト参加したいと思います。
(11/03 19:47)[KZ] 作った本人がびっくりw
ここではお初になります。
なんとか初勝利うれしいです。
やっぱり、戦闘の勝率は高くないな・・・。
領地馬鹿上げで決着付くようなことが起こるとは予想できませんw
(11/03 19:42)[カズ] うわー
いきなり頼政2連続最下位ですか^^;

負けるとは思ってたけどまさかここまでひどいとは・・・
何をどーすれば強くなるのかさえ不明、もはや処置なし?w
(11/03 14:09)[ZAKURO] 1−C結果報告
40ラウンド 2006/11/3 12:21〜13:16
1位 メイドちはや 3587G
2位 ナナハ    3568G
3位 ヴェルチェ  2064G
4位 源頼政    1606G

メイドちはや ヴェルチェ 源頼政 ナナハ
−終了時魔力−
合計 3587 2064 1606 3568
魔力  527  464  906 1028
土地 3060 1600  700 2540
護符    0    0    0    0
−通行料収入−
回数    6   19    8   19
最高  288  160  160  132
累計  518  988  540  652
−通行料支払−
回数   12   13   16   11
最高  132  288  160   90
累計  536  828  904  430
−戦闘(侵略)−
回数    3    3    3   14
勝利    1    3    4   10
−戦闘(防御)−
回数    3    7    8    6
勝利    1    2    1    2
−その他−
周回    5    5    5    4
スペル  13   14   19   22
領地    6    6    3    9

序盤の配置で先行したのはヴェルチェとナナハ。
メイドちはやと源頼政は「配置する土地の属性を選ぶ」の設定が属性重視の為遅れ気味です。
とくに源頼政は配置も収入も少なく断トツ最下位。正直見せ場はありませんでした。

さて15Rまでにヴェルチェは地4連鎖を組み独走態勢に入りますが、各ブックに入ってるラストの所為で地上戦はどこでも落ちる緊張状態。
さらにメテオ、ローカストなどのレベルダウンスペルが放たれ、22Rのナナハのアーシェで完全にリセット。
上位争いは完全に混戦状態となりました。

ここで抜け出したのがナナハとメイドちはや。
ナナハは投資よりもチャリオットを含めた侵略を繰り返し土地数を増やします。
メイドちはやは22Rまで出遅れて投資していなかった事がチャンスに変わり、リセット後の投資で総魔力を伸ばします。
逆に苦しくなったのが先行していたヴェルチェ。アーシェで一番被害を被り、ナナハの侵略で土地を奪われ転落していきます。

一進一退の攻防を繰り返すナナハとメイドちはやの争いは最終ラウンドに縺れ込みます。
そして最終ラウンド、チャリ侵略からナナハがレベル3を奪取しトップになりますが、メイドちはやが領地馬鹿上げで捲り返して勝負あり。
わずか19Gが勝負を分けました。
(11/03 13:40)[名伏し難きセプター] もう一つ
源頼政の総魔力は381ですが、下の方が380になってました。
何度もすみません
(11/03 13:19)[名伏し難きセプター] 訂正です
中段あたりの
「Lvも一箇所作り、源頼政を抜いて一位。」

はLv3です。3が抜けてました。

あと下の方
「続いてザンギュラ、も踏んでしまふ。」
は、が余計ですね。

下はともかく上は意味わからないので、訂正よろしくお願いします
(11/03 13:12)[名伏し難きセプター] 2−E結果報告
29ラウンド 2006/11/3 11:05〜11:41
1位 ベリリウム   12662G
2位 バルド      2173G
3位 ザンギュラ     680G
4位 源頼政       381G

ザンギュラ バルド 源頼政 ベリリウム
−終了時魔力−
合計  680 2173  380 12662
魔力  440  293  241  4422
土地  240 1880    0  8240
護符    0    0  140     0
−通行料収入−
回数    5    8    4    12
最高   72  192  384  1843
累計  168  516 1280  6189
−通行料支払−
回数    9    7    7     6
最高 1843  691 1843   192
累計 3514 1465 2814   360
−戦闘(侵略)−
回数    1    3    2     3
勝利    1    3    1     2
−戦闘(防御)−
回数    3    3    2     1
勝利    1    1    0     0
−その他−
周回    4    5    4     6
スペル  16   15   13    16
領地    2    5    0     8

ザンギュラの初期手札にいきなりテンペストが2枚も入っているといふ不穏なスタートを切った2−E。
序盤は他のAIがバラバラにクリーチャーを配置する中、源頼政がワーボアとコーンフォークをしっかり属性合わせて
早くも増資を行い若干リード。バルドが土地数で僅差を保ち、他二体はクリーチャーの引きがやや悪い。

拠点以外の土地になかなか配置出来ない代わりに魔力を温存する源頼政は足スペルで素早く周回し、
ワーボアLv4とコーンフォークLv3を造るが、連鎖が無い。何度か地土地にドワーフなどを置くものの、
バルドやザンギュラの猛攻ですぐに散っていく。
バルドはここに来てクリーチャー引きが急激に悪化。余った魔力を土地属性変化に投じ、連鎖を増やしていく。
ベリリウムはドリアードの移動で砦隣の美味しい地土地を確保しLv3まで上げたものの、源頼政のローカストが
間髪入れずにヴヴヴヴヴヴ。それとこのタイミングでドリームテレインを2枚も使うのはどうなんでせう?
ザンギュラは3枚目、4枚目のテンペストを早くもドローしてしまひ、(たぶん)泣く泣く投げ続けてしまう。
とうとうテンペストも1枚きりになってしまったが、デスクラウドもしっかり装備。土地が相変わらず確保出来ず、
総魔力は低迷気味。

流れは静かに、確実に変わっていきますた。
空き地の多い地土地に、ベリリウムが相次いでドリアードを飛ばし三連鎖を達成。Lvも一箇所作り、源頼政を抜いて一位。
一方源頼政は、Lv4に上げたコーンフォークにザンギュラとバルドが止まってくれるといふ嬉しい展開。
このコーンフォークを焼きたかったかザンギュラはデスクラウドを発動するが、テンペとのコンボに繋がる前に
バルドのレイオブロウ引き撃ちでテンペ破壊され断念。
しかしそのバルドもLv3マスターモンクがデスクラダメージのせいでベリリウムのブリンクスなんかに負けてしまひ、
ベリリウムの総魔力上昇を助けてしまひました。

20ラウンド以降は怒濤の展開に。
まずベリリウムがLv4に上げたばかりのドリアードを源頼政が早速踏んでしまひ、続いてザンギュラ、も踏んでしまふ。
1382Gも儲かったベリリウムは何故かドリームテレイン。楽しいですか? 祠では「ささやかな幸運」で200Gも
貰っちゃって…一体どこがささやかだと言うのでせう。あ〜あ、バルドもLv4踏んじゃいました。
復活のチャンスを崩された源頼政に、さらにザンギュラの追撃のデスクラウドが決まってコーンフォークがチャリーン♪
しかもその空き地にベリリウムのラマが飛ぶといふまさかの悲劇に発展。


ポカーン、ショボーンとしていたザンギュラ、源頼政は空をあおぎ、天にいのり、星になぐさみをもとめました。
そしてあしもとをよく見ていなかったために、ふたりはうっかりドリアード喫茶『Lv5』に足をふみいれてしまひました。
「いらっしゃいませ〜」と元気なあいさつのドリアードちゃんを見ても、ふたりはちっともうれしくありません。
どうしたというのでせう? それは、ここが今人気きゅうじょうしょう中の「ぼったくり喫茶」だったからです。
ザンギュラはまりょくがはらえず、こかつしてしまひました。源頼政はギリギリはらうことができましたが、
そうまりょくはザンギュラよりさがってしまひました。素直にこかつすればよかったのに。
さいごに、ドリアード喫茶のオーナー、ベリリウムはおしろで高笑いしながら、29ラウンド目でたっせいしてしまひましたとさ。
どんとはらい。

(今回の皆さんはメズマライズお持ちでありませんでした。待て次号です)
(11/03 11:54)[ZAKURO] 1−Cを予約します。
今日も暇なんでアシスタントをしようと思います。
対戦マップ2
メイドちはや ヴェルチェ 源頼政 ナナハ
(11/03 10:46)[機械科ボイラーズ] 1−B結果アップ
http://www2.snowman.ne.jp/~boilers/culdcept/fpc/fpc1.html#B

 今後は、AIがメズマライズを使った場面を【今日のメズマライズ】
というコーナーで報告することを義務付けます。よろしくお願いします。
(11/03 10:04)[名伏し難きセプター] 2−Eを予約します
2−E
ダムウッド
ザンギュラ バルド 源頼政 ベリリウム
(11/03 08:32)[機械科ボイラーズ] 1−Bを予約します。
 今日は休みなので、2試合ぐらいできらいいなぁ。

>羽場さん
 3−Eの結果をアップしました。ありがとうございました。

>地雷王さん
 どうも、はじめまして。書き込みありがとうございます。

 AIに地変スペルを入れるのは、私はあまりお勧めしません。
まともに使うのはインフルぐらいです。人間が使うような単色は、
AIではあまり強くないですね。

 つーか、テンペ対策し過ぎです(笑)
(11/03 03:47)[地雷王] 初戦感想
お初の書き込みとなります、地雷王です。FP杯引継ぎされたという事で、
こちらの方に来させていただきました。大会終了までよろしくお願いします。
さて、初戦感想ですが、やはり全体的にいくつか穴のようなものがあって、
そこに気付かなかったのは結構大きかったですね。
(具体的に言うと地変スペルが入ってなかった)
まあそれでも2位をつかんだのは嬉しい限りです。それ以外の対戦で挽回できることを期待します。
私もアシスタントに立候補したいところですが、残念な事にカードの揃い方が片寄っていてほとんど再現付加だったので、見ていることしかできませんでした。
お手伝いできる事はありませんでしたが、感謝の気持ちを込めてお礼を述べさせていただきます。ありがとうございます。
長文失礼しました。これからも頑張ってください^^
(11/03 00:48)[羽場愛理] 3−E修正箇所
リプレイ確認しました。本当にすいません。
ザンギュラのレベル4ではなく、ザンギュラが・・・でした。
このままだと意味が通じないので、

修正前:さらにザンギュラのレベル4ダゴンに振り込んでしまったヴェルチェが後退。

修正後:南エリアに飛んでしまったために北エリアの連鎖を増資できないまま、
便座カバーのレベル4ストーンウォールに振り込んでしまったヴェルチェが後退。

お手数おかけしますが、修正をお願いいたします。
(11/02 20:15)[機械科ボイラーズ] 2連敗中
>ZAKUROさん
 どうも、こちらでははじめまして。アシスタントありがとうございます。

 AIの緒戦勝利、おめでとうございます。スカルプチャーですが、AIはミューテの
ような「MHPが上昇するスペル」と認識しているようです。AIにスカルプを
使わせようと思ったら、自分で大量にHP30以下を入れねばならず、かなり難しいです。
スカルプはAI戦ではほぼノーマークですね。

 しかし、ザンギュラは土地落とされ過ぎですね。無駄侵略しない設定のAIと
ばっかやってたのがまずかったんでしょうか。

>羽場さん
 どうも、まさか参加者以外の方にアシスタントをやっていただけるとは
思っていませんでした。ありがとうございます。

 結果を早速アップしようと思ったのですが、ちょっと気になる点が。
レポートの文中に「ザンギュラのレベル4ダゴン」とありますが、ザンギュラの
ブックにはダゴンは入っていません。すいませんが、確認をお願いします。
しかし、エスケで達成とは珍しいですね。(笑)
(11/02 14:46)[ZAKURO] 脱字発見
自分の書き込んだ1−Eレポートに誤字を発見しました。
お手数ですが大会ページに記載するときに直してください。

脱:巨砲はブック事故完全に出遅れました。
正:巨砲はブック事故で完全に出遅れました。
(11/02 14:27)[ZAKURO] 1−E結果報告
40ラウンド 2006/11/2 11:34〜12:32
1位 アソー      7211G
2位 ザンギュラ    3720G
3位 巨砲(おおづつ) 2529G
4位 ジャイアン    1015G

ザンギュラ ジャイアン アソー 巨砲
−終了時魔力−
合計 3720 1015 7211 2529
魔力  534  375  301  689
土地 2900  640 6220 1840
護符  286    0  690    0
−通行料収入−
回数    6    8   19    8
最高  320   36 1056  120
累計  466  181 2514  397
−通行料支払−
回数   14   13    8    6
最高  120 1056   30  352
累計  677 1848  190  843
−戦闘(侵略)−
回数    2    7    6   10
勝利    0    4    5    7
−戦闘(防御)−
回数    9    4   10    2
勝利    2    1    6    0
−その他−
周回    4    5    4    6
スペル  24   21   19   21
領地    4    4   11    6

まず序盤の配置で先行したのはジャイアン。
ザンギュラとアソーがそれに続き、巨砲はブック事故完全に出遅れました。

さて、試合の展開を左右するであろうザンギュラの破壊カードは、9Rで一枚目のテンペストがディスカード。
土地がそこそこ埋まってきた10、11Rでテンペを二連打しますが、
10Rのテンペの生贄にテンペを選択と、ほぼ序盤でテンペの脅威はなくなりました。

しかし一番割を食ったのは先行していたジャイアンでした。
10、11Rの連続テンペで土地をほぼ失った上に、
時折放たれるアイスストームとデスクラウドでは一人だけ被害者という状態。
さらに中終盤で高額地を連続で踏んでしまい、あっという間に最下位に転落しました。

巨砲はテンペ時にほぼ土地が無く、ある意味一番テンペ被害が少なかったのですが、
その後の配置も上手くいかず、水土地が取れません。
収入だけは多いので完全に現金輸送車状態で、みんなのドレマジの対象になってしまいます。
ようやく初の水土地を手にしたのは16Rでしたが、何故か18Rにチャリでその唯一の水土地を放棄。
4カードになった手札のリバイアサンが泣いています。
その後自力地変で水連鎖を組みますが、3位で終了。
ちなみにブックコンセプトであろうリバイアサンは、一度だけ地土地レベル1スチームギアを
ウォーターアムルを使用してのフルスイングで倒しましたが、大勢に影響はありませんでした。

ザンギュラは序盤そこそこの形成でしたが、テンペなどの破壊カードのコストで伸び悩みます。
さらにアヌビアスレベル2をアソーに、オドラデクレベル3をジャイアンに奪われ順位を落としますが、
通行料を稼いだアソーにドレマジ2連打をうつと、4連鎖になった地土地に投資します。
しかし終盤で連続して連鎖要員のゾンビを落とされ転落。アソーに追いつくことなく終了しました。

序盤で破壊カードが消えた展開が一番有利に働いたのはブック構成上、テンペ耐性の無いのアソーでした。
10、11Rのテンペでいくつか土地を失いましたが、それ以降豊富なクリーチャー陣とスパルトイ、
さらにレイズデッドでのクリーチャー補給がうまくいき土地数トップに。
そしてインフルエンスを活用して34Rでは水8連鎖を組み、そのまま圧倒的な形成で勝利しました。
(11/02 11:16)[ZAKURO] 試合代理進行予約
1−Eの試合を予約します。
対戦用マップ2
ザンギュラ、ジャイアン・アソー・巨砲(おおづつ)
(11/02 06:04)[羽場愛理] 3−Eの試合結果
余った時間を有効活用すべくアシスタントに応募してみました。
実はフルコンしてなくて組めないAIがいくつかあったのですが、
担当する試合は順番にこだわらなくてよいと書いてあったし、
出来る範囲で協力したいなーと思ってます。(>_<)
3−Eの試合です。

  38ラウンド 2006/11/1 23:54〜0:42
1位 U-ta         8797G
2位 ヴェルチェ      5874G
3位 ザンギュラ      5682G
4位 便座カバー      4546G

ザンギュラ ヴェルチェ U-ta 便座カバー
−終了時魔力−
合計  5682  5874  8797  4546
魔力  1412   664   817  1696
土地  2400  3790  7980  2850
護符  1870  1420     0     0
−通行料収入−
回数     9    21    13     7
最高   480   720   352   720
累計   792  1716   683  1336
−通行料支払−
回数    18    12     6    14
最高   720   720   480   480
累計  1362  1366   735  1064
−戦闘(侵略)−
回数     2     3     6     0
勝利     0     2     3     0
−戦闘(防御)−
回数     3     3     1     4
勝利     0     3     0     3
−その他−
周回     6     7     7     6
スペル   19    14    20    21
領地     4    12    12     6

 開始3RでU-taは一人だけ南エリアに飛び、積極的な領地コマンドでの地形変化と、
ワイルドグロースで14R時点で南エリア地5連鎖に。
北エリアでのクリーチャーばら撒きに成功したのはヴェルチェ。
土地数はU-taと互角だが、属性の合っている土地や連鎖数が少ない。
ザンギュラも北エリアで地3連鎖とし、2人を追いかけるが、
防御側のガセアスフォームやグレアム使用で
ゾンビ+ゴールドグース侵略は二度とも失敗し、
クリーチャーの交換を優先して増資が遅れている。

 序盤は、U-taとヴェルチェのデットヒートであったが、
中盤のテンペストとアシッドレインで土地数が減少し、
さらにザンギュラのレベル4ダゴンに振り込んでしまったヴェルチェが後退。
U-taも、増資するタイミングで北エリアに戻ってしまっていたが、
素ダイスで砦に止まり、南エリアの連鎖をレベル4に増資して独走状態に。

 序盤から配置ですっかり出遅れてしまい、キツい展開だった便座カバー。
終盤に北エリアの火2連鎖を一気にレベル4まで増資し二位まで浮上するが、
U-taのワイルドグロースで連鎖を切られてしまう。
その後、レベル5まで増資する資金はあるがクリーチャー交換を優先。
その資金をU-taがドレインマジックで吸い上げ、
またもやダイスは砦、南エリアのレベル4を5に増資。
U-taの総魔力は7000Gを超え、周回ボーナスで達成する状況になったが、
便座カバーのレベル4ストーンウォールに振り込んでしまい、
マナを使用してダイスは丁度城に届くも、目標魔力に23G足らず。
そのまま南エリアを増資し点灯状態となる。

 北エリアにはレベル4が乱立しており、
残りRのダイス次第で他3人にも追いつくチャンスはあったが、
38R、城の上のU-taのドローはエスケープ。
北エリアの土地は完全に埋まっていたため、城の上で足踏みし魔力達成した。
(11/02 00:00)[羽場愛理] 試合の代理進行
3−Eの試合を予約します。
(対戦用マップ3:ザンギュラ、ヴェルチェ、U-ta、便座カバー )
(10/31 21:46)[ZAKURO] 祝!初勝利
機械科ボイラーズさん
CBW掲示板でも一度ご挨拶しましたが、
こちらの掲示板では、はじめまして。
ZAKURO と申します。

FP杯を引き継いで下さった事、本当にありがとうございます。
私も主に休日となるでしょうが、アシスタントとして大会に貢献したいと思います。

さて緒戦1−Aで拙作AI 萌りん壱号が勝利したとの事、制作者として嬉しい限りです。
ざっと今回の対戦相手のAIを眺めると巻物所持は荒ワシ師団長のみ。
ブック相性が恵まれているとしか言いようがありません。

というか、一番警戒していたスカルプチャーが全戦で存在していないのが一番の幸運です。

残り三戦全てで巻物所持が二人以上という状況下、我が萌りん壱号はどこまでいけるのか。
今後の展開を楽しみにしています。
(10/31 20:27)[機械科ボイラーズ] AI大会開幕!
 CBWから引き継いだAI大会を開始しました。
 とりあえずアシスタント募集。詳しいことは大会ページで。
 なお、大会開催中は大会とは無関係な書き込みは控えてください。
ご了承願います。試合の感想はOKです。

 というわけで、早速最初の1−Aの試合です。

  32ラウンド 2006/10/31 18:20〜19:01
1位 萌りん(ハート形)壱号 8013G
2位 荒ワシ師団長     3269G
3位 逆マルコ−真     2723G
4位 U-ta         1645G
     
萌りん(ハート形)壱号 逆マルコ−真 U-ta 荒ワシ師団長
−終了時魔力−
合計  8013  2723  1645  3269
魔力   893    83   445   639
土地  7120  2640  1200  2550
護符     0     0     0    80
−通行料収入−
回数    10    10     7     8
最高   352   240    60   240
累計  1934   508   240   600
−通行料支払−
回数    10     8    11     6
最高   240   352   288   352
累計   494   910  1126   752
−戦闘(侵略)−
回数     1     4     3     8
勝利     1     0     2     5
−戦闘(防御)−
回数     6     6     3     1
勝利     6     0     1     1
−その他−
周回     4     4     4     4
スペル   21    16    18    11
領地     8     5     2    10

 萌りん壱号がワンダーウォールやカロンをばら撒き、序盤から突っ走る
展開になりました。生け贄が多いので手札ゼロの状態が多かったのですが、
クリ自体の能力で守れてしまうので不利は感じさせません。
 一方他の3人の動きはというと、逆マルコ−真は萌りん壱号のカロンに
嫌がらせで水アムルを浪費するなど無駄な動きが多く出遅れ、U-taは
序盤順調に見えたもののカオパニ被害などで金欠気味、荒ワシ師団長は
開幕事故に見舞われますが、クリを引き始めてからは立て続けに侵略成功して
2位に着けます。

 逃げる萌りん壱号を追う武器満載ブックの荒ワシ師団長ですが、萌りん壱号の
クリは武器では倒せないものが多く、唯一なんとかなりそうなアイスウォールを
踏んだときに限って武器を切らしているという不運。
 終盤萌りん壱号のレベル3アイスウォールをU-taのバジリスクが侵略した
ときはにわかに色めき立ちましたが、U-taはなぜかカウンターアムルを使用。超謎。
一応支援効果が付いていたので即死トライはありましたが、あえなく失敗。
 U-taがHP40に減っていたドラゴンゾンビ1匹のために荒ワシ師団長の
ライフストリームをメズマするという笑える一幕を経て、そのまま何事もなく
萌りん壱号が達成しました。
(10/15 08:29)[機械科ボイラーズ]
>ともかぜさん
 どうも、初めまして。書き込みありがとうございます。

 ランダムマップの対戦は、ほとんどやりませんね。やはりマップに合わせて
作られたブックの方が入れたカードが機能しやすいので、事前にマップを決めて
おいた方が面白いと思っています。あと、仰る通り汎用性の高いカードばかりに
なるので、コンセプトブックが使いにくくなりますし。
 といっても専用ブックばかりだとフリー対戦で適当なマップでやろうとなったときに
困ることがあるので、仲間内ではダムウッドとツイスターしかやってないです。
(別に他のマップがつまらないというのではなく、マップが決まってた方が
急に集まったときにも対応できるので、便利だということです)
(10/15 06:17)[ともかぜ]
初めまして。IIEXは一応各カード4枚フルコンプしているとはいえ、対人対戦経験0のともかぜです;
最近改めていろんなカルドのサイトを見てます。やはり上級者の方は各マップに合わせたブック構成を考えているのだなと感心しきり。
ところで、使用マップランダムの対戦というのは、上級者の方はあまり行わないのでしょうか? あるいは、1つのブックのみを使用し、複数のマップで対戦を行うというような。
たぶんこうした条件だと、マップの特徴に依存しないブック=プレイヤーが汎用的かつ強力だと考えるカード中心のブック(=平均的なブック?)になると思うのですが、どうでしょう?
とりあえずそうしたブックを、自分のブック作成の基準あるいは仮想敵として参考にしたいと思っているのですが……。
もしよろしければご意見をお聞かせください。

サーガの話題の流れををぶった切ってすみません;
邪魔でしたらスルーでお願いします。
(10/13 01:19)[オ・ウェル] サーガで気になったのは
赤鬼、青鬼の他に、緑鬼と黄鬼、さらに鬼王と
5色の鬼がいます。
ちょっと、自棄になっていないかと心配になりました。
(10/08 07:36)[ゼファー]
>R-ヲカダ
名前の誤変換はいかんですよ。
(10/08 03:20)[ヲカダ]
「R−」の削除は気分転換です。
書き込みの誤変換を見てもわかるように、
私のどこに「堕落」の2文字が有るのでしょうか?
私が堕落したと仰るボイラーずさんの感覚が信じられません。
(10/06 19:05)[機械科ボイラーズ]
>ぷちなんさん
 まあ、どんなカードゲームでも新しいカードセットが出る度に
バランス面の文句は言われるものなんですけどね。これまでの常識に
照らし合わせてみれば変なカードでも、慣れてしまえばそれが普通に
なってしまったりするので今からそんなに気にすることはないのかな
とは思いますが。

 PS版の例では、アンサモンは別にバランス悪いとは思ってませんでした。
当時からバインドミスト信者でしたので、私は(笑) 結局「自分の得にならない」
というのがセーフティガードになってたんじゃないかと思います。
 ライフフォースもその点では同じですが、あれの問題点は強い弱いではなく、
「くらったらゲームに参加できなくなる」ことでした。

 そんなわけで、「自分の得にならない」限りは多少壊れ気味の性能でもそんなに
気にすることはないでしょう。最初のうちは使われてても、そのうち淘汰されて
使用頻度は下がっていくと思います。
 そういう意味では、一番変だったカードはDC版のグレイスですね。

 さて、サーガですが、私が現時点で「これはおかしいだろ」と思っている
カードは以下の4つです。

・キャプチャー
 アイテム奪取はまずいでしょう。セフトはスペルなんでまだいいですが。
たぶんDC版のメズマ並に標準装備になるんじゃないでしょうか。
おそらく大宮的には「手札にアイテム握った状態の硬直化」を打破するために
デザインしたカードで、アイテムの流動化によって戦闘の多発化を狙ってるん
じゃないかと思いますが、これだとアイテムを入れた人が馬鹿を見る気がします。

・テング
 地変の続投によってウェザリングとのコンボが実現可能なのが発覚しました。
 もうテングに殺されるクリのレベルは上げられません。上げても3まででしょう。
「テングにやられてもテングで取り返せばいいじゃん」なところもやるせないです。

・ライトニングドラゴン
・ハードロックドラゴン
 自分の得にはならないので積極的に使っていきたい領地能力ではありませんが、
ステータスは優秀なので領地能力は無視してブックに入れてもいいカードです。
 そしてブックに入ってさえしまえば、領地能力で仕事をせざるを得なくなる状況は
当然あるでしょう。そうなったら、ただ単にこいつらの能力の対象にならない属性を
使っている人が勝ってしまうゲームになる恐れがあります。


>ヲカダさん
「R−」はどうしたのですか。あれほど「半角にするな」とこだわっていたのが
嘘のようです。カルドをやめてすっかり堕落しましたか。
(10/06 01:44)[ヲカダ] そして必殺の
誤変換・・・
(10/06 01:43)[ヲカダ] 久しぶりに書き込んでみたり
サーガはあまりやる気がしてないので、
入念なチェックをしてるわけじゃないんですが、
ザーっと情報をチェックしてみた感じだと、
オン初期はランプロを厚めにして後はありきたりなブックで
割といい勝率をキープで競うな気がするんですが、
どうなんでしょう?
バランス壊れてると騒いでる人たちは、
実はこれを狙った情報操作をしようとしてるのではないかと、
真剣に疑っています。

一応攻略本だけは買って、ブックの妄想はしてみようかななんて思ってますが。
(10/05 22:17)[ぷちなん] 古のパワーバランス
サーガでは、どうやら、色々と大胆なコンボが成立しそう。
で、ダイナミックを通り過ぎて大味になることを危惧する人も多いかと。

うーん、どうなんでしょう。
私はそれ程不安視していませんが、まぁ、分かりませんよね、実際。
で、思いを巡らせているうちに、気になったのが1EX(PS版)の
ライフフォースとアンサモン。

パワーカードなのは間違いないのだけれど、4人対戦シーンで
乱発されていた、って印象は無いんですよね。
両カードとも見えなくても、ごくフツー。

でも、対戦経験が少なめな人も含めた広く一般的な評価となると、
「壊れ気味」カードでしょう。
そのギャップは、多人数対戦での単体妨害の難しさや
喰らった際の強烈な印象などから生じるもの。

・・・ってのが私の認識なんですが、それってドコまで
共通認識といえるのかしらん。
いやさ、「強すぎてツマンネ」とか「反則っぽいから自粛」といった
理由で使わなかったって人も居るでしょう。
私が過少評価している、実際にはバンバン使われていたってことは
ないのでしょうか。

サーガも最初のうちは対策カードが揃っていないとか、勝ちに繋げる
匙加減が分からず荒れ気味な展開になり易いとか、
「バランス悪いよ!」という(早まった)ネガティブな評価される
ファクターは多いでしょうね。

それがそのまま固まってしまうのか、時間を経てまっとうなところに
落ち着くのか、大量集中消費、移り気、無責任なオン主体ってなことも
考えると、こうした系統のパワーカードがどう評価されているのか、
気になるところです。
皆さんは、どう思っていますでしょうか?
(09/25 19:41)[機械科ボイラーズ] >ぷりんさん
 どうも、はじめまして。書き込みありがとうございます。

 各属性の性質ですか。うーむ、初心者の場合であれば、どの属性でも
性質にそれほどの違いはないと思います。下のほうで火がどうのこうのと
書いてますが、あれは何年も飽きずにやってるカルド廃人が重箱の隅を
つついてるだけですので(笑)
 ちなみにここはあまり初心者向けのサイトとは言い難いです。
 初心者向けのサイトであれば、16bitsさんの「重力制御」をオススメします。

http://www.asahi-net.or.jp/~dd7h-stu/culdcept/
(09/25 13:59)[ぷりん] 皆様はじめまして。初心者のぷりんといいます。もうすぐサーガが発売になりますが、2EXを今更ながら始めた私にはまだまだわからないことがたくさんあります。そこで気になったのが一般的に言われる各属性のだいたいの性質、またそうなる理由です。話のネタがサーガに移る前に、よかったら初心者に教えていただきたいと思います。
(09/18 07:53)[機械科ボイラーズ]
>ぷちなんさん
 どうも、ご意見ありがとうございます。
 今回はこれまでのまとめのような形の書き込みなので、私から
言うことはあまりありません。

 ステルスについてはあの後考え直してみたのですが、潜在的順位無視で目の前の
高額地に反応して妨害してしまうプレイヤーがいるときのみ、有効な場合があるの
ではないかと思いました。いわゆる棚ボタ理論ですね。
 ただ、アナログで紛れが多い部分の話なので、やはり狙ってステルスというのは
難しいとは思いますが。妨害側の思考を読み切るのは難しいんですよね。

>セプターさん
 今回は別に強い火ブックの形を模索するという話ではなく、
「いや火は普通に組んだって弱くないでしょ」という話なので、総括火ブック
を組むという流れにはなりません。
 下の方に私の3分火ブックがありますが、あれが他属性の3分ブックよりも
明らかに弱いということになれば話は別ですが、今のところそういう意見は
ないみたいですし。
(09/17 07:09)[セプター] 通りすがりですが
そろそろボイラーズさんの総括火ブックが見たいです。
(09/16 15:37)[ぷちなん] イマキタ。
蛇足っぽい解説迫られて、悶絶している松岡さん萌え。

そうですね、先端感や味を殺して、馬鹿丁寧なぐらいで
やっと6割ぐらい通じた感じがする、というのは良く有る事。
(自分の読解力の無さや発想のナナメさは、さておき)

つーわけで、皆様が述べられたことの繰り返しを多分に含んで。

> 何故、「火は弱い」と言われる?

「火属性が弱い」という論の根拠になっているのは、
ドルール、バジリスク、ガルーダらグレアムと好相性な侵略要員、
アンダイン、マッドマン、ガルーダといったHP増大系の拠点要員が
乏しいというのが有るでしょう。

ただ個人的実感として、DC版での風属性については確かに
「弱い(使いづらい)」と言われるのは納得できますが、2EXの
火属性なら「いんや、気にならないけど」ですね。

拠点の固さは自分のセレクトより、他3人のセレクトによって
左右されますし、防御アイテム握られた拠点を陥とす手段が
無いブックなんてザラです。

ブック組む前段階、リスト並べてカタログスペックを比較した結果が、
「火属性弱い」説という感があり。
それが「3分ブックでは」ということにも通じるような。

火属性のボリュームゾーンが、よりシステマティックなブックに
有る事は感じています。勿論、他の属性でも組めますけど、
火属性はパーツが豊富ですね。
アレス、ケットシー、コンジャ、ドモビー、バード、パイロ等など。
傭兵・クセモノ揃いと。

意地悪な見方をすれば、単純な地変スペル連鎖への依存度が少 →
ブック捏ねくりまわすうちにワケ分からなくなる → 弱い という
図式になっているのかも。

> ステルス

ゲームの主導権を積極的に握り、展開の支配を志向する側と
手なりでステルスする側、最終順位は足勝負や仕事によって
縺れるとはいってもステルスし難い=不利 というのは違うでしょう。

現状、「妨害しない、受けない人が勝つ」パターンばかりが特に多い
ということもなく、端的な「ステルス偏重で(?) 誰も止めない →
そのまま先行有利」という事態もなくはないでしょう。
決着のパターンが多様ということは、「先行して息切れ」パターンが
普遍的固定的な属性差よりもブックやプレイング、メタ傾向といった
個別的な要素によるモノと言えるのでは。

「目立たない、2位が好位置」を是とするステルスはドレインやコラプ
被弾回避で局所的に有効に働くこともあります。
ただ、ブック全体に込める主張なら「一旦叩かれてからの回復力」や
「脆さも孕んだ瞬発力」、「鈍重であっても安定性」といった要素の
ドレに力点を置くのか。
どれもステルス的な点ながら磨くうちに主張が強くなり、「目立たない」
イメージのステルスとは離れ、バランス取りで戻したり、と一語で
括られるような単純さではないのではないでしょうか。

ちと論点からはズレますが、「見せ札」に対して皆がビビらず、
キングメーカー的な選択をせざるを得ない状況になることが、
妨害側にとってはかなりイヤなんです。
それでも猫の首に鈴をつける気がないなら、「俺にはそんなヒマない」とか、
ずーずーしく「誰かお願いしますよ〜」といった主張を(オーラで)
することも覚えないと、ただただ互いの顔色窺って場を停滞させてしまい、
もう、プレイングの幅が狭くてよろしくない。

すなわち、カルドは目立って、ナンボ。
そんな時期も必要かと。
(09/14 11:16)[とちろー] 失礼をば
またミスって名前入れ忘れましたw
よくいるタイプの典型ですな。

最近ROMする時間なく遊んでますw
いけない方向に進みそうです。
デッドライジング買いそう・・。
(09/13 18:11)[機械科ボイラーズ]
>セプターさん(とちろーさんの疑い)
 どうも、つーか知り合いならちゃんと名乗ってください(笑)
 TGS行ったら報告よろしくです。

>YADOさん
 しっしっ
 誰か塩持って来てください。



 いや冗談です。
 しかし、今更こんなところに挨拶に来るような人がよくいるタイプとは
思えませんが(笑)
(09/12 20:40)[YADO]
こちらではお初です。
とりあえず記念カキコ。
これも、よくいるタイプ?w
(09/12 12:59)[セプター] つい見にきました
ライブラさんは、駒場のあの方でしょうか。
お久しぶりです(笑)
とりあえずTGSに暇があれば行きましょう。
(09/11 18:52)[機械科ボイラーズ]
>マネさん
 うーん、どうなんですかね。私はニンジャ以外のフュージョン強打が
決まったところをほとんど見たことがないので、その辺は属性はあまり
関係ないんじゃないかなぁと思います。
 火は確かにフュージョン強打には弱いかなと思いますけどね。
ただ、遭遇率はそんなに高くないので、あまり気にしたことはないです。
バジ・ガルーダ・イエティと違って1回使ったら終わりですし。

>ライブラさん
 関東ってことはあの人ですか。なんかキャラ変わってないです?(笑)
(09/09 22:08)[ライブラ] ご無沙汰しておりましたが
9/1より古巣関東に復帰しました。
(回線移設に手間取ってこちらへの書き込みができませんでしたが)
こう書くと一部セプターには正体がもろバレ(汗)
マネさんには直接メールでそれなりに伝えてありますが、
関東に復帰したとは言え、仕事がどーなるか分からないので
サーガ以降、本格的にカルド界に復帰するかどうか微妙です。
またみなさんを自宅に招待して楽しみたいとは思っていますが・・・
過去に縛られずに再スタートしたいので、HNは当分このままで行きます。
オフでは旧名使いますけどね(笑)

ルマーさんもお元気そうでなにより。
以上、本日はご挨拶のみ。
(09/09 11:04)[マネ]
火といえば、ボーパルよりフュージョン強打が特色でしょう。
レベル1土地はボーパル・ブーメラン・ファイヤーアムルなどの安いアイテムで奪い、
ここぞでフュージョン強打を唸らせるのが火の侵略型の基本かなと思います。

ただこれが困った点でもあって、火自体がダントツでフュージョン強打に弱いんですよねw
フレイムロード応援つきフレイムロードぐらいしか耐えてくれません。
かといって巻物に強いアイテム中心にすると今度はガルーダやイエティに困ることになる。
DC版ならこれらを気にする必要なかったんですけど・・・。

フュージョン強打とグレアム攻撃に弱いということは、火被りにも他色相手にも
困りやすく、それだけ手札破壊の必要性が高いということです。
DC版や三分ブックの感覚だとこれはデメリットですが、PS2版は手札破壊が強いので
そう捨てたもんでもないと思います。
(09/06 19:42)[機械科ボイラーズ]
>16bitsさん
 ステルスは結果論が産んだ幻想だと思いますよ。仮にステルス型のプレイングを
心がけたとして、勝てばいいですが、もし負けたら「もっと自己主張しないとダメです」
という意見が出てくるはずです。

 ヘルハウンド、ワーボア、ついでにバンニップ辺りのクリですが、私は一応
レベル3ぐらいまでは上げるつもりで入れています。状況次第では5までクソ上げも。
普通にHP40あって地形効果を受けられるんで、ボーパルとの相性だけでギアの下とは
考えなくていいと思いますよ。
 グラディエーターは、STはあれで十分です。グースが使えれば一軍昇格ですね。

>ルマーさん
 どうも、ご意見ありがとうございます。ついにルマーさんまで登場ですか。

 ファイアーアムルの存在は失念していました。HP+10効果ならブーメランで
いいじゃんと考えがちですが、ウィスプやコンジャラーは武器を使えないので、
(ついでにデコイも)こいつらを使うときは入れてもいいかもしれませんね。

 火はけっこう色々なコンセプトで組めると思います。それが「広く浅く」な
印象を持たれてしまってるのかもしれませんが。アイドルも言われてみれば
火と組み合わせることが多いような気がします。マーブルとかバサルトとか。
 ラントラは、立ち上がりの安定性からエスケラントラには向いていると思うの
ですが、カーンさんのマルセスブックが火だけ抜けてるのが納得いきませんね(笑)
まあ、当時ほどアイスウォールが安定していない今だから言えることかもしれませんが。
(09/06 00:48)[ルマー] 5色そろった
今さら参加。

火だとギア4入れでもしない限りボーパルよりファイヤーアムル使ってましたね。
使えると言うべきか、使わざるを得ないと言うべきか。
そうなるとヘルハウンドもそーですがゴーレムやイフリートのデメリット補完、
とか拠点侵略より低レベル攻防に意識が向きがちになります。
もちろんSTで水アムルに負け、地アムルの如き防御での信頼性はあまり見込めず、
即死クリもおらず、と全体的に見てパンチ不足感はいなめない感じで。

それに加え連鎖力が戦闘力に反映されるのはピラリスだけ、配置数は関係なし
(ピラリスブックだと水を積極的に取れない、というデメリットあるし)
という点や「被っても困らない度」を考えると「火は序盤重視」は同意できます。

火はステルスよりも場作り(アレスや各種アイドルブック)向きな印象。
そうでなければ多色構成でのラントラ速攻も大いにアリ、そんな感じ。
(ラントラならどの属性でもいいんじゃね?という話にもなりますが略)
(09/05 23:21)[16bits]
つまり、水のように結果的にステルスになってしまう構成ならともかく
意図的にステルスを狙うべきではないと。
他からの妨害で潰されてステルスを検討する私は、やはり未熟ですか。

>攻撃アイテムとの相性
確かに、火は先制クリも多く、基本STも高めなので
攻撃アイテム(ボーパルソード)との相性は良いですね。
終盤に強い構成にもできると思います。

一方で、「ボーパル使うならギアで良いじゃん」とも感じる訳で。
やはりグレアムを侵略のためには使いにくい(=ホリグレ、カウンターを壊せない)のは、
ボーパルを必要なものとし、結果としてギアへの依存から
火属性を弱い印象にしているのではないでしょうか。

>微妙なクリ
ヘルハウンドとワーボアだったらワーボアを使いますが、あと10G出してナイトを使います。
その辺はどれも使った事がありません。
グラディエーターのSTがあと10高ければ、と思うのは私だけでしょうか。
(09/05 20:08)[機械科ボイラーズ]
>マネさん
 ああ、そういうことでしたか。まあ、結果的にステルスみたいな動きをするのは
水ですね。火はどうしても最初に動くことが多いので、ランプロ使用率が高いような
気がします。

>微妙なクリ
 んー、そいつらは別に無理して使わなくてもいいと思うんですけど(笑)
ヘルハウンドはワーボアと大差ないので、まだ使える方だと思いますけどね。
弱打は泳げないより遥かにマシですし、ボーパルで弱打キャンセルできれば爽快です。
まだ実戦で決めたことはないですが。
(09/04 22:34)[マネ]
ああ、下のは16さんの書き込みに対するレスです。
「火ではステルス難しい」とかいうから、「それは三分ブックの話です」と。

しかし戦闘型の火ブックとかアレスブック組むときいつも思うんですが、
グラディエーターとかヘルハウンドとかラルバとか、微妙に使いにくいクリが多い気がします。
(09/04 18:17)[機械科ボイラーズ]
>マネさん
 いや、もちろん工夫すれば火でも戦闘力のあるブックは組めますよ。
 これまで散々火の戦闘面の弱さを言ってきたのは、あくまであまりひねらずに
素直に組んだブック(いわゆる3分ブック)の話です。
 そもそも松岡さんのブックまで持ち出して火の弁護を始めたら、松岡さんの
「火はアレスのための属性」発言を認めることになってしまうではないですか(笑)
(09/02 21:08)[マネ]
ドルールやガルーダのようなグレアム攻撃できるエースがいないというだけの話で、
火は攻撃アイテムとの相性がよく、援護も優秀なので、終盤強い面もあると思います。
水や風や森のようにアイテム圧縮しながら攻防こなせるようにするのは難しいですが、
それなりに枚数を割けば、粘り強く戦える構成も作れますよ。

クリ単体の強さで劣る分を手札破壊3枚とランプロでカバーしてるのが私のカリンブックですし、
アレスとシャッター&多アイテムで補おうとしてるのが松岡さんの「ティナ」でしょう。
(チャンピオンシップ・エキシビションマッチのブック、パイロを外してる点に注目)

あと、走り系のプレイングに関しては機ぃさんに同意です。

体勢いいくせに、妨害をさばいて圧勝しようなんて虫が良すぎる!(わりとあるけどw)
妨害食らいながら、潤沢な土地と魔力を最大限に活用することで復活し続け、
致命的な妨害だけはなんとか防いでギリギリ勝ちきるのが走り系の基本でしょう。

妨害に気を遣い、妨害を利用しようとするのは負けてる走り系の発想であって
リードしてる側の発想ではないと思います。
(09/02 18:51)[機械科ボイラーズ]
>16bitsさん
 ご意見ありがとうございます。
 ブック事故回避については火に限ったことではないのですが、火には召喚条件ありに
見合った強さのクリーチャーがあまりいないので、事故らないようにして序盤の安定性
で有利に立たないとやってられないというのはあります。
 ステルスについては、わざと順位を落とすことが有効である保証がどこにもない
ため、私はこの考え方には懐疑的です。確かに妨害はトップに飛ぶことが多いですが、
妨害をくらってトップから転落するのと妨害を恐れてトップに立たないのとでは、
たいした違いがあるとは思えません。つーか、後者はどう考えても妨害側に試合展開を
コントロールされています。私なら「知るか!」とクソ上げして突っぱねますね(笑)
(09/02 01:00)[16bits] アドバンテージを生かせるか
なるほど。
序盤の通行料で得られたアドバンテージがどの程度あるか、ということはあまり数値化して考えていなかったのですが、
通行料収入の期待値で考えると無視できませんね。

ボイラーズさんの考え方から、ブック構築の要点をピックアップすると、次のような感じでしょうか。

○ 序盤のブック事故は論外
「序盤の配置が遅れる=レベル1の領地を確保できない=低レベル戦闘力の高さを生かせない」ということなので、
火ブックで事故ることは絶対に避けたい。
召喚条件の無いクリーチャーを15枚(30%)程度入れて、ドローサポートで調整する必要がありますね。
これはどの属性でも同じことなのかもしれませんが、ドルール+グレアムで終盤にピンポイント侵略できる水とは対象的です。

○ ステルスが困難
事故らず、軽めの強いクリーチャーを多く配置できるため、序盤はトップに立つことが多いと思います。
(私の経験上もそういう印象です)
ただし、序盤のアドバンテージを守り、中盤以降の他者からの干渉をどれだけ捌ききれるか(逃げ切れるか)が、勝敗を分けます。
最近は、「どうせ最初にトップに立っても後から妨害されることが多いから、
上手いことステルスできないか」と考えているのですが、やはり火ブックでは難しいということでしょうか。
(09/01 21:09)[機械科ボイラーズ] 序盤のアドバンテージが試合に通して与える影響
 さて、頑張って続きを書きますかね。

 序盤のアドバンテージというのは、あまり印象に残らないものです。
 例えば手札にギアを持っててレベル1の土地を踏んだときにガスクラだから
侵略できなかったことなんて、試合が終わったときにはほとんど忘れてます。
 逆に試合後半にレベル4バ=アルがガルーダに殴り倒されたら、そのことは
強烈に印象に残るでしょう。HPが青天井に高くなる拠点要員や、地形効果を
無視して侵略できる侵略要員がいないため、火は「前半に強くて後半に弱い」
という特徴を持っています。
「後半に弱いんじゃ、やっぱり火は弱いんじゃないの?」と思われても無理は
ないかもしれません。

 ところが、意外と後半の不利は前半のアドバンテージでカバーできるものなのです。
 前半のアドバンテージで一番大きいのは、1試合通しての通行料期待値が他の人
よりも高いことですね。例えば4人対戦で一番最初に2連鎖レベル3を作った場合、
基本土地価値80なら通行料は192G、踏み確率は最大ダイス7なら1/4、192/4=48G、
対戦相手は3人なので、1周回あたり48*3=144Gの通行料期待値となります。
同じ計算方法で2連鎖レベル4なら、1周回あたり432Gとなりますね。
 まあ実際には最初に作られた拠点というのは足スペルで避けられてしまうことが
多いのですが、最初に拠点を作った人の通行料期待値が4人の中で一番高いことには
変わりありません。そして、1回でも高額通行料を奪った拠点というのは、他に
増資先の土地を持っているのであれば、後に侵略で落とされたとしても計算上損は
していないのです。実際、拠点を落とされた人が別の拠点で通行料を奪って勝って
しまうことは、カルドではそう珍しくはありません。

 ここでポイントなのは、「他に増資先の土地を持っているのであれば」という
ことです。つまり、配置即増資が可能なクリの割合が多い火属性の強みがここなの
ですね。増資可能クリが多ければ多いほど素早い増資ができるので、通行料期待値が
大きくなります。バジやドルールは確かに強いのですが、レベル1の土地に置いて
おくと死ぬ可能性が高いので、その分通行料期待値が下がってしまうのですな。
 ……風でかぶったガルーダはちょっと反則な気がしますが(笑)

 このように考えると、前半にレベル1を落とされるのは後半に拠点を落とされる
のと同じぐらいのダメージがあるということがわかるのではないでしょうか。
(08/31 02:24)[オ・ウェル] 昔からのクセですねー
そのようですね。まぁ、ちょっと冗談もあって書いたのですが。
他所ももそうですが、皆さん「森」といってますね。
ワイルドグロースもそのような印象です。

でも、マークから「木」というの人はいないですね。
木だと、属性というより、単体みたいだからでしょうか。

欧米だと、赤とか青とか言ってます。
(08/31 02:16)[オ・ウェル] サーガの発売は11/22の予定
Amazonでは予約始まりました。
http://www.amazon.co.jp/.../503-3013617-9893532?ie=UTF8
(08/30 19:46)[機械科ボイラーズ] 序盤の生存率の話
 なんか火の弱さとは関係ない方向に話が進みつつあるので、この辺で
「火は別に弱くない」ことの論拠として、序盤の生存率とそれが試合展開に
与える影響についての話をしようと思います。

 レベル1戦闘の際の基準となっているクリーチャーは言わずと知れた
スチームギアです。なので、各属性の主力クリとギアを比較することにより、
各属性のおおまかなレベル1戦闘力を把握することができるのではないかと思います。
 ここで参考になるのは、こちらのデータですね。
http://park1.wakwak.com/~aa1/cgi-bin/cgi_bookdb.cgi?q=&st=y
 色付きで表示されたクリが、各属性の主力クリと考えて良いでしょう。
 バードだけは異質なので、ここでは無視しますが(笑)

 さて、今回は序盤の生存率の話なので、召喚条件ありのクリは除外します。
 援護も序盤はクリの需要に供給が追いつかないケースが多いため、守りにくいと
考え除外します。
 すると各属性で、地形効果の合っていない状態で最序盤にギアの侵略に耐えられる
クリは以下の通りです。

火:ガスクラウド、ケットシー、パイロドレイク
水:アイスウォール
地:ドラゴンゾンビ、(マッドマン)
風:スプライト、(スペクター)、マスターモンク、ミルメコレオ

 風が意外と多いことに驚きましたが、ギア侵略以外の点で不安要素があるクリが
多いため、総合的に考えると火が一番優秀なのではないかと思います。
火にしてもケットシーはかなり不安がありますけどね。地も優秀ですが、ST50出せる
パイロがいる分火の方がやや強いでしょう。水は序盤は全然ダメです。

 経験上でも、一番最初に連鎖を築いて増資を始めるのは火であることが多い
ように思います。水や風は、普通の場であっても序盤に配置したクリのうち
1〜2体は死ぬことが多いです。地は安定してますが、逆に侵略することは
少ないですね。


 長くなってきたので、続きの「序盤のアドバンテージが試合に通して与える影響」は
また後ほど。
(08/30 18:43)[機械科ボイラーズ] とりあえずレスから
>オ・ウェルさん
 デッキデッキデッキ(挑発)

 いや、冗談です。私は通じれば良い派なので呼び方はどうでもいいですね。
 話の腰を折られるのは嫌なので、なるべく本来の呼び方で書いてますけど。

>名状し難きセプターさん
 別に参入資格とかはありませんが、戦略面のツッコミはけっこう容赦なく
入れるので、怖いところだと思われてるんだろうなぁという自覚はあります。
 昔はネタ系だったんですけどねぇ、いつの間にこんなことに。

>マネさん
 地変+直踏み侵略って、実際にはそれほどくらう確率は高くないと思うんですが、
経験上。私は「知らん知らん」で上げることが多いです。コロ助がそこまでワラワラ
出てくる試合というのもあまり見たことないですし。

 どっちかと言うと、マネさんの言うような状況はアレス場なんじゃないでしょうか。
こっちは確かにきついですね。グレアムグース型の対策としてはドレインサプレ+
リバイバルとかもあるんですが、毎回そんなの用意してられませんし。
 まあカウンター入れるのが無難といえば無難なんですが、手札にアイテム3枚とかに
なるとディスカードが増えてストレスを感じるので、普通の場を想定してカウンターを
抜くことが私は多いです。
(08/30 02:14)[マネ]
>オウェルさん、名伏し難きセプターさん
昔からのクセですねー
「みず」「かぜ」「ひ」はイメージしやすいんですけど、「ち」ってなんかちょっと・・・

ワイルドグロースって、ほら、「もり」みたいな感じじゃないすかw
(08/30 02:11)[マネ]
>機ぃさん
グレアムグース型はコロッサスチャリ場でキツイと思うんですよね。
土地ががんがん現金にかわっていって、上げようにも地変+コロッサスでほとんど死んでしまう。
ボジャやナイキーやスプライト上げようと思ったらティアハロ見えるとか詰んでるしw

そういえば、ハーミットさんのマルセス水ブックがグレアムグース型でしたけど、
http://www.venus.dti.ne.jp/~matsuoka/culd/book048.html
このときはコロッサスがそれほど流行ってなかったんですよね。むしろデコイだった。

本人のせいでwもうコロッサス無視できなくなったんで、このブックも最低ブーメランぐらいは
入れないと一方的に蹂躙される危険性ありますし、カウンター追加してグレアム減らした方が
トータルでもよくなるんじゃないかと思います。

>ライブラさん
グースで考えると分かりやすいかな。
私が3枚入れるのは、終盤になるまでにグースを二回決めたいブックのときです。
2枚入りなら、一回決まれば十分なとき。
1枚入りは、決まらなくてもまぁいいやという“気休め”カードですな。

ギア1は、「せっかくボーパル2あるのに、ニンジャパイロじゃちょっと足りないこともあるかな」
ということで気休めに1枚入れてみた程度です。
かなりいろいろ試して、しっくりいったのがたまたまギアだったという記憶がw

ギアにしろトランスにしろサプレにしろ、「1枚しか入ってないからなるべく捨てない」
といった判断(手札さばき)をほとんど私はしないと思います。
あまり深く考えず、そのとき必要なカードを手札に残すようにしているかと。
(08/29 05:47)[オ・ウェル] つぶやき
なぜ……森……
(08/27 23:53)[ライブラ]
「序盤の生存率の話」
これはお題としてはなかなかおもしろいんじゃないでしょうか。
序盤の生存率とは、すなわち地形効果Lv0〜1(or2?)におけるクリ攻防戦になると
思いますが、内容的には中・終盤における連鎖維持率にもつながりますよね。
(08/27 23:36)[ライブラ] >キーさん
>なので、話題への参加を煽るような書き込みは控えていただけると助かります。
こちらとしてもちと調子に乗りすぎましたね。
ただ、1つ言わせて頂けば、
私的にはDC初期のような盛り上がりでサーガに挑めれば良いと考えています。
私自身のモチベーションはもちろんですが、私の他にもカルド界から去った者
が多くいるわけで、そう言った人達も発売までに再奮起すればいいなと。
カルドは良質な対戦相手あってのゲームですから。
このサイトには私みたいな人間を引き寄せる不思議な力があると思いますよ。
私なんかが煽るまでもなく人が集まるでしょう。きっと。

>マネさん
匿名にしておいて即バレたんでは意味がないのでまあいいですが、
最初の書き込みをもう一度よく見てもらえば分かるでしょう。
マネさんの周りで「ドラゴンが泳げたら」なんて言ってたのはたぶん1人しか
いないはずです(笑)

マネさんに言及してもらいたいと思っているのは、以下の点。
2EX環境における、1枚カード、2枚カード、3枚カード、4枚カード
それぞれの意味とドローコントロールについて。
まあリンカネがない環境ですから、ドローコントロールと言うよりは
「手札さばき」と称した方がいいかもしれません。

具体的には、マネさんのカリンブックでギアが何故1枚なのか?
6枚手札が貯まっている時に1枚しかないギアを引いて来たとします。
その時にギアを手札に残すか、捨てるか。その判断基準は? など。
1枚しか入れていないスペルの意味とかでもいいですね。
(08/27 22:20)[機械科ボイラーズ]
>松岡さん
 いやー、最初は今更こんな話題で盛り上がることもないだろうと思ってまして、
1人で勝手に序盤の生存率の話等を展開する準備を頭の中で進めてたんですが、
予想外の盛り上がりで嬉しい限りです。

 主題にしているのは仰るように「なぜ弱いと言われているのか」ということ
ですので、松岡さんの意見は参考になりました。
 確かにリンカネ弱体化によって戦闘の重要性が増したことに異論はありませんし、
高額地が落ちる場面を目にすることも増えたと思います。各属性の「エース」と
呼ばれるクリが具体的に何を指しているのか不明ですが、仮にドルール、バジリスク、
ガルーダを指しているのだとしたら、火にはそれに該当するクリはいませんね。
 一応火には火のアドバンテージがあると私は考えているのですが、それは高額地の
攻防という試合の印象に残る形では表れにくいため、火は弱いと思われてしまって
いるのかもしれません。

>ライブラさん
 とりあえず振った話題に付き合っていただけるというのはありがたいことであり、
書き込みに対しては感謝こそすれ、期待するというのは恐れ多いことです。
 なので、話題への参加を煽るような書き込みは控えていただけると助かります。

 正体は……ミノタウロスを侮辱しまくっていたあの人でしょうか?(笑)

>マネさん
 ご意見ありがとうございます。
 いや、本当に火が弱いと言われている理由はよくわかりませんよ。
 正確には、初心者が火が弱いと思うのはまあわかるのですが、松岡さんまで
「アレスのための属性」とか言っちゃってる理由がわかりませんでした。

 ちなみにこっちの対戦会の際によく言われてるのは「弱いのはむしろ水」です。
 序盤の事故率が高いのが最大の理由ですね。「アンダインは序盤に引いてくるように
設定されている」というオカルトシステムを本気で疑ってますし(笑)

 グレアム関連については……うーん、どうでしょうね。私はグレアムとグースを
ある程度セットで考えてまして(グレアムで守れない場合は見捨ててグースで換金
するという考え方)、グースの使用率が上がったことからグレアムの枚数が減った
とは考えていないのですが、この考え方が一般的かどうかはちょっとよくわかりません。

 テンペとの遭遇率が下がったというのは確かに大きいかもしれませんね。
 言われてみればDC版は戦闘力よりもテンペ耐性に気を使ってブックを組んでた
ような気がします。ブックの批評で「HP50以上が少ない」とかよく言われてましたし。
(08/27 21:41)[マネ]
松岡さんだっとは全く気づきませんでした。
「理由がわかりません」と機ぃさんが言って、本当に理由分かってないはずはないのに、
そういう食いつき方するあたりはまさに外道だと思います!
さらに釣られた私がなんかかわいそうなことになっちゃったじゃないですかw

誤解に基づく理由でも構わず挙げればまぁそういうことになるでしょうね。
ガルーダに蹂躙されるくせに、ピラリスで落とし返せないとか。

>ライブラさん
こちらもどなたか全く想像つきませんがw

マネーダ流火ブックはまぁ・・・普通にパイロドレイクの性能を生かす感じが多いです。
パイロで序盤の殴り合いに勝って、ロード応援、ランプロかけて防具握って上げという感じの
基本的な手順を手堅く遂行しやすいのが火の強さでしょう。

去年作ったこんなブックがありますね。
http://park1.wakwak.com/~aa1/cgi-bin/cgi_bookdb.cgi?q=FME1WRHP

まぁカリン用なんでガルーダ無視できる点があれですが、軽くて強い構成を利用して
手数で勝負するブックに手札破壊を絡めたものです。
正直ガルーダマップでも、グレアム系さえ壊せればどうにでもなるんじゃないかとw

バルキリーは私もあまり使わないのですが、援護が欲しかったので最後に加えました。
(08/27 18:43)[ライブラ]
期待していた面々が登場してくれて、最初に餌に食いついた私としても満足です。
まだまだ役者が足りないですけど。

>やはり今回は話のレイヤーが食い違ってる感じですね。

ここは1つ、マネーダ流ダム火ブックでも披露して頂いて、それをベースに
みんなで語ってはどーでしょう。
(08/27 17:05)[松岡]
正体を隠してるのではなくて、ハンドルも単なるネタだったんですが・・・
あと、話の内容が今更なのではなくて、
"私がボイラーズさんのネタ振りに対して"細々書いてるのが今更なのです、
と、わざわざ手前解説してる私悶絶死。
要するにボイラーズさんの垂れた釣り糸に外道がかかるのが悪いんでしょう。
ええ、そうでしょうとも・・・

> 場の動きが遅くなったのは確かですが、達成スピードは変わってないでしょう。
そもそも↑のような考え方をする人は、火が弱いとは言わないかと。
お題の
> よく「火属性が弱い」という話を聞くんですが、
> 私には火属性のどこが弱いのかさっぱりわかりません。
> 誰か火属性の弱さを説明できる人がおりましたら、説明お願いします。
に対して、「いーや火は弱くないよ」というのもまあアリですが、
なぜそう言われるのか説明するのが本筋ではありますまいか。

で、昔ながらのブックを昔風に回したら弱いということなのでは?
と回答したわけで、相当説得力ある、というか真相だと思います。
繰り返しになりますが、PS2の火の本質に迫ろうとかではありません。

> DC版のつもりでグレアム主体の森や水を組んでる人が多ければ話は別ですが。

やはり今回は話のレイヤーが食い違ってる感じですね。
(08/27 14:15)[マネ]
>エース不在の火属性はもともと戦闘能力が少しずつ弱い。

まぁ同意しますが、コロッサス等の登場により他色もグレアムで守れない時代になったこともお忘れなく。
DC版の森や水や風はグレアムで攻防こなせただけに火のエース不在が痛かったのですが、
今は森や水や風も完全防具に枚数を割かざるをえず、グレアムの枚数は確実に減りました。

この事情があるので、火の戦闘における決定力不足が拡大されたとは思いません。
DC版のつもりでグレアム主体の森や水を組んでる人が多ければ話は別ですが。

>リンカネの変更によりゲームスピードが落ち、火の弱点が晒される時間帯が延びた

これは明らかにウソだと思います。
場の動きが遅くなったのは確かですが、達成スピードは変わってないでしょう。

最大の理由は、テンペ弱体化とサプレとグースの強化(リンカネ変更の結果)。
稼ぎの選択肢が減っても代替手段はありますが、全体妨害しにくくなった影響は無視できない。
テンペリスクをほぼ無視できるPS2版はむしろ達成スピードが早くなったと思います。
(クリコストを落として戦闘力を維持するのは比較的簡単)

というか、低HP低コスト主体の水や風が使いやすくなったことで、テンペ耐性と戦闘力を両立
させやすかった火の長所が消えた、という形で火は弱体化しているのではないかと。
DC版に比べてガスクラウドが使われやすくなったのは、マップ上HPよりも戦闘力が重視される
ようになったからとも考えられるでしょう。
(08/27 11:33)[ライブラ]
>つうか今更こんな話をボイラーズさん相手にしてる私って。

私がここに顔を出したのは、そういう今更な話をしてみたかったからです。
一度引退した身なので、ここで対話を楽しめたら復帰を考えてもいいなと。
ストレートにHNを出せない辺り、ウルフ遣いさんの抱えてる事情も同じような
もんでしょう。現役セプターなら隠す理由もないですし。

キーさんの布教力に期待してますよ(笑)
(08/27 05:37)[古のウルフ遣い]
> たぶんあの人だろうと思いますが、

きっとその人です。

> そもそもDC版では火が弱いなんて話はほとんど聞かなかったわけで。

それだけリンカネの存在が大きかったってことでしょう。

クリーチャーの質という点ではどの火クリもまずまずなので、
ブックをざっと見ただけなら悪くは見えないが、
エース不在の火属性はもともと戦闘能力が少しずつ弱い。
それでもDC時代はそこが問題になりませんでした。

しかし、リンカネの変更によりゲームスピードが落ち、
火の弱点が晒される時間帯が延びた結果、
逃げ切れずに捕まるようになった。戦闘の比重が上がり、
クリーチャーの僅かな質の差が勝敗に影響するようになった。
バ=アルの手札破壊も鼻血が出るほど痛くなった。

結果、置いて走って上げて闘う汎用的な火ブックは減り、
異能クリを活かしたコンセプト&マップ特化型の火ブックが
目立つようになった、と考えています。

つうか今更こんな話をボイラーズさん相手にしてる私って。
べ、別に火とかどうでもいいんだからねっ!(ツンデレ)
(08/26 20:09)[機械科ボイラーズ] http://park1.wakwak.com/~aa1/cgi-bin/cgi_bookdb.cgi?q=&st=y
 ここの統計面白いですね。バルキリーの使用頻度が高いのが少し意外です。
 私はこのポジションにはF・ジャイアント、イフリート、キメラ辺りを入れる
ことが多いですね。

>古のウルフ遣いさん
 ご意見ありがとうございます。たぶんあの人だろうと思いますが、違ってたら
恥ずかしいので保留(笑)

 火の3分ブックは普通にありだと思うんですが。とりあえず適当に組んでみます。

クリーチャー18
デコイ2 ウィルオーウィスプ2 ガスクラウド3 ケットシー2
コンジャラー3 ソン=ギョウジャ2 パイロドレイク3 ピラリス1

アイテム6
カウンターアムル2 フュージョン1 ペトリフストーン2
ホーリーグレイル1

スペル26
アップヒーバル3 インフルエンス1 エスケープ1 ドレインマジック2
プロフェシー2 ヘイスト3 ホープ2 HWX4 マナ4
メズマライズ2 ランドプロテクト2

 ダム4人戦用です。
 ものすごく適当ですが、そんなに弱くはないかと。召喚条件なしで組んでも
それなりに組めるのが火の良いところですね。他の属性で召喚条件なしで
組もうとすると、クリの質は火に劣るでしょう。コンジャラーでバ=アルが
出せるのが大きいですね。

 そもそもDC版では火が弱いなんて話はほとんど聞かなかったわけで。
 ウィスプのHPが下がっただけで、なぜいきなり全体の評価まで下がるんでしょうか。
 ちなみにDC版で弱いと言われていたのは風で、これは確かに弱かった
(使いにくかった)と思います。

>ライブラさん
 ご意見ありがとうございます。
 あのダムブックは自分でもかなり無理矢理な感じがしますが、まあ
一般的な火ブックの例としてあげたわけではないので、その辺は大目に
見てください。あくまでも「こんなのもあるよ」という話ですので。
一応平均STは地属性で組んだ場合よりも高いんじゃないかと思います。

 で、その平均STですが。適当に組んだら殴れるクリがパイロだけになるんですが。
 もっと殴れるようにギアとか入れようとすると、グース・ブーメラン・グレアム
辺りを入れようとなって、そうなるとパイロいらん、コンジャラーとかケットシーも
邪魔、もう侵略ブックにしちまえとなって、どんどん普通のブックではなくなって
いってしまいます(笑)

 終盤の拠点は確かに不安要素はありますね。ただ序盤〜中盤は一番安定してる
と思うので、一長一短ではないかなと。
(08/26 17:58)[古のウルフ遣い]
> なんか適当に振ってみますかね。
> よく「火属性が弱い」という話を聞くんですが、私には火属性のどこが
> 弱いのかさっぱりわかりません。
> 広いマップでガルーダに当たったらきつい、ぐらいです。
> 誰か火属性の弱さを説明できる人がおりましたら、説明お願いします。

わざわざ説明すること自体台無しですが、
私としては↑のボイラーズさんの質問内容とノリに対して、
実に簡潔かつ適当な回答だと自負しています。
念のため付け加えるなら、語る必要無しとも言ってません。
フツーのブックとは、その3行先に書いてある「3分ブック」のことですよ。

もっとも、初手から核心突くのがまずいということであれば、
「ロムっとけ」というのも納得ですが。
(08/26 17:16)[ライブラ] >キーさん
水と火の対比で「立ち上がりの安定性」と言われているのかなとも思いますが、
キーさんのダムブックはコンセプトを森属性に流用してもそれなりに成立するように
感じます。むしろ安定性では森>火になりそうですが。

「侵略が売り」の意味するところは、キーさんも何気に重視しておられる
平均STRの高さです。序盤配置が出遅れても敵土地を奪って挽回できる。
しかしその反面、再奪取されやすいリスクを伴いますね。
火が弱いと言われるのはこの辺りでしょう。
終盤安心して投資できる(全力で殴られても死なない)クリがいない、とか。
このリスクをさばき切れない人にとっては運用が辛い属性でしょうね。

森で行く場合、武器をエスケープに替えて安定した土地確保に努め、
侵略は 地形変化→援護+ギア程度 に止める
と言った全く侵略しないコンセプトもあり、それに比べるとやはり火は「侵略」が
特性だと思うわけです。もちろん攻めまくるわけではないですよ。
(08/26 15:20)[ライブラ]
「火属性のどこが弱いのか」と問われているのに、

>フツーのブック組んだら火が一番弱いという話でしょう。

これでは何の解答にもなってませんね。「フツーのブック」が何なのか明確にされて
いないですし、更に

>火は、アレスとか護符やるためにあるのであって、

こう断言できる理由が何なのかも謎。主観でしょうか?
サーガ発売までまだまだ日がありますし、そもそも暇つぶし談義なわけですから
最初から決め付けるような口調で話の腰を折ってはつまらないですよ。
まあ、おっしゃる内容は一般論として分からなくはないですが、
「既出だから今更語る必要も無い」
と言うスタンスなのであれば、こういう個人BBSにおいてはROMってた方がいいでしょう。
(08/26 05:28)[古のウルフ遣い]
フツーのブック組んだら火が一番弱いという話でしょう。
そりゃそうだ。
火は、アレスとか護符やるためにあるのであって、
3分ブックには向きません。以上。
(08/25 19:20)[機械科ボイラーズ] >古の火遣いさん
 どうも、ご意見ありがとうございます。正体についてはたぶんあの人
じゃないかと思うのですが、ちょっとまだ確定できないので保留(笑)

 火は別に侵略が売りというイメージはないですね。どちらかというと
戦闘を嫌う属性という印象があります。それでも殴りたきゃドラゴンより
F・ジャイアントの方が良いでしょう。

 個人的には火の長所は立ち上がりの安定性だと思っています。
 まあ侵略ブックも組めなくはないのですが。

http://park1.wakwak.com/~aa1/cgi-bin/cgi_bookdb.cgi?q=EYVXUFHR

 以前実際に使って勝ったブックです。(アレスではありません)
 フォッグとか入ってますが、それは気にしないでください。
(08/25 08:15)[古の火遣い]
最近全然カルドやってなくてあれですが、現役時代にいつも思っていた火の弱さ
◎侵略が売りなはずなのに主力の竜族が水地形に入れない欠陥
 一方の水は侵略に利用されるクリーチャー群が難なく火地形に侵入できる。
 「ドラゴンが泳げる」これだけで火の地位は変わったと思います。

↑から派生する問題がいろいろありますが、ネタ持続のため小出しに(笑)
論点としては、
「攻防にメリハリを付けたカードバランス調整をすべきである」
と言ったところでしょうかね。

こんな話をしてると正体がキーさんにばれそうですが、
現在サーガで復帰しようか検討中。
(08/24 21:15)[機械科ボイラーズ] ネタがないので
 なんか適当に振ってみますかね。
 よく「火属性が弱い」という話を聞くんですが、私には火属性のどこが
弱いのかさっぱりわかりません。
 広いマップでガルーダに当たったらきつい、ぐらいです。
 誰か火属性の弱さを説明できる人がおりましたら、説明お願いします。
(08/21 22:43)[機械科ボイラーズ]
>フラウさん
 どうも、はじめまして。
 サーガが出るまではあまりネタがないんですが、よろしくお願いします。
(08/21 09:27)[フラウ] はじめまして☆最近カルドセプト2EXにはまっているフラウといいます。カルドのサイトを探していたら辿りつきました〜♪まったくの初心者ですが、よろしくお願いします。
(08/18 22:18)[機械科ボイラーズ] というわけで
 新掲示板です。旧掲示板は8月末に削除します。
(08/18 00:38)[みさき] テスト
http://www.babyo.net/~boilers/culdcept/hogech.cgi?lair=bbs
http://www.babyo.net/~boilers/culdcept/hogech.cgi?lair=mobile
こういうのも可能
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