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CRA掲示板



(03/19 21:52)[機械科ボイラーズ] コロ1のことでも書いてみよう
 一言で言うと、ダイス運の比重が圧倒的に大きいマップです。特に土地取りで。
サンタナよりも特殊地形が多いのが相当きついですね。開幕でダイス5が出ると
もう勝てる気がしません。オルさんが開幕の手札にアイスウォールが2枚あるのに
1R目砦→2R目火土地で悶絶していたのには私も目頭が熱くなりました。

 さらに言うと、地形が合っていないと増資できないような構成はきついです。
つーか普通に単色で組むと、素ダイスで自分の色の土地を取れたときと取れなかった
ときで展開が180度違うので、非常に攻略が難しいと言えるでしょう。
 効率を考えれば最終的に1色に染め上げるとしても、その過程においては色違いでも
いいからとにかく増資できるような構成が望ましいです。
 カロンやリフレクション等の無効化系や、アーマードラゴンやブラッドプリン等の
色に関係なく上げられる要素が強いですね。コンセプト的には単色でも、クリ構成は
2色というのもありだと思います。複属性クリのバリエーションがもっと多ければ
面白いんですが。
 意外とミミックリー辺りも強いかもしれません。普通に考えればこんなの入れないで
地変入れますが、アーマードラゴンにかけるならありかなと。ときどきカウンターで
侵略されたりするので。一応エグザイルの対象外です(笑)
(03/18 09:44)[機械科ボイラーズ]
>ぷちなんさん
 回答ありがとうございます。やはり同距離はランダムですか。
リープ系は使いにくくなったなぁ……。
(03/17 20:20)[ぷちなん] リープ系
ん?
1回目パッチ後に調べたところ、同距離はランダムっぽいです。
つまんない、つか、性能劣化で困る。
(ロケットダイスVerで)確定している場合でも乱数使っているのは
インフルとかと同じでしたね。
(03/17 12:16)[機械科ボイラーズ] あ、そうだ
 リープやエスケはどうなんでしょう。ぷちなんさん知らない?(笑)
(03/17 08:21)[機械科ボイラーズ] コロ2のテレポート
 今までちゃんと調べてなかったんですが、特殊地形→特殊地形のテレポは、
どうもランダムっぽいですね。土地番号とかも関係ない模様です。
全く同じ条件で使っても進行方向に飛んだり逆に飛んだりしたので。
もし法則性をご存知の方がおられましたら、ご一報お願いします。
(03/12 19:27)[機械科ボイラーズ] おんたまに出てきました
 結果は1戦目1位、2戦目2位。総合5位で惜しくも決勝に進出できませんでした。

 2戦目はアベンジャーを見捨てたのが敗因ですね。たぶん結果論ではないです。
バーナックルがレベル5ならバーナックルを踏んでもらえば勝ちなのでアベンジャーを
見捨てるのもありなのですが、レベル4ならフグを無視して土地4個を維持するべきでした。
結局見捨てた直後にインフル引いてるしなぁ。ガスクラ自力地変までやっといて
何やってんだか。
 逆に1戦目は、やどぅさんのプリンを見逃したのが我ながら会心のプレイング
でした。あの後のやどぅさんの移動侵略は非常にGJです。

 つーわけですでに名無しマターの掲示板では晒し済みですが、詳しいブック解説も
兼ねて改めてブック晒し。1、2戦目とも同じブックです。


「後ろ向き言うな」

クリーチャー22
リビングミラー2 リビングレイピア2 アベンジャー4 ガスクラウド4
グラディエーター2 ケットシー2 バーナックル2 バロウワイト2 ビア2

アイテム3
グレムリントゥース2 ブーメラン1

スペル25
アップヒーバル2 インフルエンス2 キャプチャー2 ギフト3
テレポート4 トレスパス4 ドレインマジック2 バックワード4
ランドプロテクト2


 バックワード4は確かにアレですが、それよりもクリ構成の方が語ることが多いですね。

 侵略を考える場合、メタの中心となるべきクリは徹底マークしなければなりません。
 2EXでは、マークすべきクリはデコイ、アイスウォール、先制(主にガーゴイル)でした。
 サーガの場合、コロ2とかだとクリ構成が多用でマークするクリを絞りにくいの
ですが、サンタナだとかなり絞り込めます。今回は、プリン、アガマ、ロックシェルを
マークしてればどうにかなるだろうと考えました。

・VSブラッドプリン
 サーガのプリンはMHPの上限が100になった上に、上限を超えて能力値変化を
受け付けるクソ仕様のせいで非常に殺しにくい相手です。成長後のプリンは
もうどうにもならないので、バロウワイトで対処。成長前ならグレムリントゥースで
どうにかするか、グラディエーターで殴り倒します。

・VSスピニーアガマ
 リビングミラーを持たれるとどうにもなりません。巻物はあまり有効な
対策ではないでしょう。
 レベル1なら意外にアベンジャーで殺せることが多いです。
レベルが上がってしまったら、アップヒーバル+グレムリントゥースという
クラシックな対処法も。もちろんよほど切羽詰った状況でもない限り
狙うべきではありませんが。基本的には、やはりバロウワイトで対処がベターです。

・VSロックシェル
 今回一番対策が面倒な相手です。全体呪いで一度に剥がすのがお手軽なのですが、
ランプロも使いたいのでこのブックでは不採用。パラライザー等の単体呪いは
ロックシェルに使うべきかどうかの判断が難しく、それほど有効ではありません。
このブックではバーナックルを採用。テレポ4なので、暇なときに嫌がらせできます。
もちろん普通に高額地にフォッグを撃ってもOK。
(03/08 23:37)[機械科ボイラーズ] 改めて蟻
 バックワードは明らかに強いことが判明してどうでもよくなってしまったので、
今は蟻ブックばかり使ってます。3人戦だとそこそこ勝てていたのですが、
4人だとやっぱきついですね。なぜか2戦続けて蟻でかぶったときはどっちも
勝ちましたが、それ以外で勝った試合はバックワードで嘘くさくレベル5の
空き地を掠め取ったときだけです。

 それでも蟻を使ってるのは、なんつーか、試行錯誤の過程が面白いんですよね。
数学の証明問題みたいで。どうすれば最も領地コマンドを効率よく使えるのか?
どうすれば最も効率よく蟻をドローできるのか? どうすれば普通のブックに対する
アドバンテージを得られるのか? この辺を考えるのがものすごく面白いです。

 やっぱリベレーションかテレグノーシスを入れた方が安定するんだろうけど、
どうもそれをやってしまうと普通のブックに対してアドバンテージを取れない
ような気がして入れられません。一手無駄にしますと自分で宣言してるような
ものなので。でもやっぱ入れた方が安定するんですけど。うーむ。
(03/08 22:42)[ちゃおらん]
そのうち、バックワードの事をボイワードと言っても通用するんじゃあないかと思いましたw
(03/08 07:16)[機械科ボイラーズ]
>竹餅さん
 私も今のサンタナブックにはバックワードを4枚入れていますよ。
常識的に考えて、使っただけで1000G近く入ってくるようなスペルを放置して
勝とうとする方がどうかしています。むしろバックワードを入れていないことに
ガッカリする時代もそう遠い日のことではないでしょう。


※本文にネタは一切ありません。
(03/08 01:45)[竹餅]
4号さんがサンタナでバックワードを入れていました。
超ガッカリです。
(03/06 18:34)[機械科ボイラーズ]
>ちゃおらんさん
 つーかなぜ自分でバックワードを入れようという発想が出てきませんか。
他に入れている人がいなければ自分だけトレスパス使い放題ですよ。
(03/06 18:14)[ちゃおらん]
ばっくわーどわつよいので、さぷれしたいとおもいます^^
(03/06 07:14)[機械科ボイラーズ] 蟻で2連敗
 負けが込むと精神の調子を悪くするので、蟻はやめてバックワード4ランドレ4を使用。
相手のトレスパスをほぼ完封して最初から最後までトップ。普通に勝利。
なんかトレスパスさえ封じればどうにかなってしまうゲームな気がしてきました。
トレスパスの収入なかったらその分フェームが強くなるのも遅いし。
(03/02 20:53)[機械科ボイラーズ] 蟻かぶり
 昨日初めて蟻ブックでかぶりました。最後には蟻が150/150ぐらいになってました。
まあモスマンとかで見慣れた数字ではありますが、蟻とモスマンの最大の違いは
マップに配置されてる1匹1匹がその数字を出せるということですね。恐ろしい。
もう1人の蟻の人に、自分用に入れたメソゾイックソングをかけまくってました。
試合はなんとか勝ちました。

>sethさん
 どうも、お久しぶりです。
 私はトレスパスは入れたり入れなかったりですね。だいたいリンカネとセットに
なってるので、リンカネを使わないときは入れてません。
 ステルス=結果論については、「優勢時に積極的に仕掛ける」の「優勢時」を
どう考えるかによりますね。「妨害一発で簡単に沈んで、しかもリカバリーが効かない」
ような状態は私は優勢とは考えていませんが、この辺は言葉の定義や解釈の違いの
話になってしまうので、一括りに説明するのはなかなか難しいです。

>ホロビさん
 というかカルドは基本的にボードゲームですからね。侵略もトケビも手段に
過ぎないので、目標魔力達成という目的を見失ってさえいなければ、スタンダードと
コンセプトの境界線はないと思います。

>ちゃおらんさん
 グラスストライダーは心臓に悪いです。今後はメタモーフベルトを見る度に
忌まわしい記憶がフラッシュバックするのかと思うと、酷く憂鬱です。
(03/01 20:17)[ちゃおらん]
グラスストライダーは死亡フラグなんですねw
(03/01 20:07)[機械科ボイラーズ] 昨日のフレンド戦
 コロ2でたれさん、まさきちさん、メタファーさんと対戦。
 展開は完全にたれさんペースで進みましたが、まさきちさんがたれさんの
レベル5を落として、まさきちさんが城に着けば達成という形に。ここで私が
まさきちさんにバックワードで達成阻止→城に止まって増資→自分にバックワード
(ダイス1)→チャリでレベル5を落として達成して逆転勝利。

 今まで掲示板ではバックワードについては、慎重に「強い」と明言するのは
避けてきました。しかしもう我慢するのはやめます。もはや誰が何と言おうが、
バックワードが強いことには疑いの余地がありません。



 その後、勝利の余韻に浸ろうと「バックワード最強」と名付けたリプレイを
再生していたのですが、ここで思わぬ出来事が起こりました。

 あれ、おかしいな、なんでグラスストライダーなんて引いて、(以下略



 一応不具合情報サイトには書き込みしてきました。
(02/28 22:17)[ホロビ] 4人戦
3→4と人数が増えてわかったのは

人が増えるとブックのコンセプトが成り立ちにくくなる。
必然、ゲーム前のブック構築能力よりゲーム中のプレイング能力が重視される。

ということです。
どっちが己のコンセプトを成功させるかというMTGとは対極の立ち位置ですな。
トケビとか侵略とか色気を出さずに
スタンダードカルドをするのが結局一番強いのかもしれません。
(02/28 21:26)[seth] お久しぶりです
ようやく私も高校時代手に入れることができなくて悔しい思いをしたそんな最高の環境を手にすることができました。この掲示板にもこれから顔をだす機会が増えると思
いますが皆様よろしくお願いします。

以下今日の対戦で思ったこと。

・クラッシャーストーム
対戦相手が似たような状態に陥ったことが今日二度ありました。私の中では、ゴブモス又は特殊なブック専用カードという評価です。

・トレスパス
どうするか構築の段階でよく考える必要があるのは間違いないのでしょう。普通ならスロットを大きく割いてマナブーストするか、サプレするか、上書きするか…ですが私は今一枚もいれてません。
安定しないのが理由のひとつと、目の敵にされやすいからです。
昔この掲示板でステルスは結果論みたいな話題がありましたが、サーガは侵略を含む広義の意味での妨害が過去作より強化されてるので幾多の妨害を掻い潜り一位!というのは、難しいように思います。

・トレード、地変
トレードは汎用性の高いカードというのが私の評価です。ターンウォールみたいなもんですね。ただ、入れ損はしないという理由でスロットを割くのはどうなのかな?と最近思います。この枠にトレスパスなのかな?

地変ですが、マップによりますがコロッサス2やアルシオン1ならあんまり入らない気がします。このいまスタンダートとされてる二つのマップは土地数が多く順当に土地が取れていれば4連鎖くらいはいってる場合が多くまた、コストが高く妨害手段として微妙な気がします。

上記のカードは、保険的意味合いで2枚づつ入れてますが検討の余地はある気がします。

ここまで書いて思ったのが、私の考えは凄い保守的ですね。クリのSTは低くないのですが…

長文失礼しました。
(02/28 18:55)[機械科ボイラーズ] 久々の4人戦
 パッチが当たったので早速パン助さん、羽場さん、ルマーさんで4人対戦。
結果は4位で勝ったのは羽場さんでしたが、完走したのでとりあえず満足。
ただ、相変わらずオン対戦が困難な方もおられるようで、手放しには喜べませんね。
私も最初の1戦は序盤で落ちましたし。

 しかし3人戦ボケしてるなぁ……4人戦だと大局観を持ってプレイしないと
ダメですね。以下、昨日の試合で思ったことをつらつらと。


・クラッシャーストーム
 パン助さんと羽場さんのアイテムは壊したいんだけど、ルマーさんのアイテムは
残しておきたいという状況が発生。結局使わないで捨てました。3人戦だとあまり
考えないで撃てるんですが、4人戦だと融通が効かなくて使いにくいです。
もちろん弱いカードではありませんが、使ったら悪手になるケースも多々ありそう。

・トレスパス
 強いのは今更言うまでもありません。問題は全員トレスパスを入れている環境で
どうやってアドバンテージを得るかですね。無策で挑むと引くタイミング次第の
運ゲーになってしまいます。
 前半に集中してドローした場合は、トレスパスをサプレして後続を断つのも
ありでしょう。感覚的にはラビドや暗黒の奈落のパーミサプレに近いです。
ただ、やはりブック構築段階で上書き用のスペルは用意しておいた方が良い気が
してます。後半に決められると止めるのが大変なので。
 トレスパスなしでどのぐらい勝てるかはよくわかりません。1回目のパッチ前に
4人戦やってた頃はなんとかなってましたが、今だとどうでしょうね。

・トレード、地変
 4人戦だとリーチをかけて自分の番が回ってくる頃にはリーチを消されてる
ことが多いので、領地能力だけでなくシンクやワイルドグロースも入れた方が良いと
いう話になりました。領地能力だと使って達成ということができないんですよね。
トレードがフィニッシャーになることもありますが、条件が難しいですし。
地変で連鎖を切るのは妨害としてはあまり良い手段ではない印象。
領地能力でお手軽に元に戻されたら割りに合いません。火や風は、水や地とは
違う土俵で勝負しないときつそうです。資産運用では勝てないでしょう。
侵略かハメでしょうね。
(02/24 07:40)[機械科ボイラーズ] ブック晒し
「ご利用は計画的に」

クリーチャー19
サンクタムガード2 リビングミラー2
アーウィソウトル3 アンダイン2 カロン2 タラスク2
ブラッドプリン2 リザードマン2 ロックシェル2

アイテム2
ブーメラン2

スペル29
クラッシャー2 トレード2 トレスパス2 ドレインマジック2
バックワード4 フェーム2 フォーサイト3 HWエイト4
ランドドレイン4 ランドプロテクト1 リンカネーション3

 やっぱクリ数少ないような気がしますね。ドローにはそれなりに割いてるんですが、
序盤土地取れなくてきつい展開になることが多いです。バックワード4ランドレ4の
枚数削れば解決するんですが、枚数入れて連打した方がマナロックをかけやすいんですよね。
 マナロックといえばアイボリー入れたくなりますが、構成考えるの面倒だったのでパス。
そのうちやってみたいけど、ひとまずバックワードとランドレの地位を確立するのが
先なんで。ただ、現時点ではランドレ4抜いて地単トケビにした方が合理的な気がしてます。
イーシャンテンなんだけどこのターンに城に着いてしまうというときに、
バックワードは非常に使えるんですよね。この辺考えたらやっぱ地単トケビの方が
いいのかなと。
 実際に対戦した人の感想を聞いてみたいです。
(02/22 22:01)[機械科ボイラーズ] バックワードが面白くなってきた
 なんか使ってたら思ってたよりいろいろなことができることがわかってきました。
特に最終盤で城までの距離を調整できるのが非常に便利ですね。不本意ですが、
バックワードと一番相性良いブックって地単トケビな気がしてきました。

>ZAKUROさん
 確かにコンスピラシーも上書きしましたが、ハンターソングも上書きしています。
 問いについては、私ならたぶんコンスピラシーは保持すると思います。

>ホロビさん
 バックワードなら持ってるだけで勝手にトレスパスを捨ててくれるんですが。
(02/22 19:45)[ホロビ] クラッシャー愛
トレスパスについてですが
いろいろ考えた結果

「クラッシャーがあれば全て解決じゃないか!」

という非常に(自己)満足のいく結論が出ました。
というわけで速攻ブックの場合や他の手札干渉を入れる場合以外は
クラッシャーを4枚入れてからブック構築しましょう。

クラッシャー万歳。
手札破壊万歳。
(02/22 01:22)[ZAKURO] 上書きされたのはコンスピラシーです。
今日の一手
問.
 周回一周目の序盤、場にタラスク(コスト100G)があり、相手の手札にバックワード。
 自分が城通過直後、コンスピラシーを引いてきました。
 自分の手札にはクリーチャー数体はありますが、手札干渉はありません。
 あなたならどうしますか?
(02/21 19:05)[機械科ボイラーズ]
>ちゃおらんさん
 フェーム予定でクソ上げしたりすると3ラウンドぐらい金欠で行動不能に
なることがありますが、基本的にはたいした害はないので心配しないでください。

>ZAKUROさん
 バックワードが見えているのに無防備にハンターソングを使ってしまうようでは
まだまだです。
(02/21 07:17)[ZAKURO] 昨日の対戦の教訓
・バックワードは開幕サプレすべし
・アンダインは水無効
・チャリオットで相手の連鎖を削ろう

どう見ても初心者です。本当にありがとうございました。
(02/21 02:06)[ちゃおらん] ちょwww
>バックワード4ランドドレイン4

か、勘弁してくだしあ!><、
(02/20 19:17)[機械科ボイラーズ] トレスパス上書きの真面目な話
 私がバックワードに注目したそもそもの理由ですが、これは別に
「トレスパス許すまじ」というアンチ思考によるものではありません。
自分でもトレスパスは抵抗なく使ってますし。まあ、他の人に比べたら
かなり使用頻度は低いかもしれませんが。

 トレスパスの妨害を考えるようになったきっかけは、試合の敗因を
分析していたときに「トレスパスが原因」ということがかなり多かったからです。
「いやそれはトレスパスが強いからでは?」と思うかもしれませんが、私の経験上、
同様に強いと言われるフェームやトケビが敗因と感じたことはありません。
フェームやトケビを使われて負けたとしても、敗因としては自分のブックや
プレイングによるものが大きかったと感じることが多いです。
つまり大抵の場合、敗因は「自分のミス」で説明できるんですよ。
しかしトレスパスだけは、なぜか「トレスパスが敗因」と感じることが多いです。
確かに理不尽に強いスペルなのかもしれませんが、そんなことは百も承知で
対戦しているにもかかわらず、です。
このことを考えていて気付いたのが、トレスパスの収入のタイミングでした。

 トレスパスの収入のタイミングは、「対戦相手が周回したとき」です。
つまり自分がトレスパス中で対戦相手が周回したとき、自分が収入を得て、
対戦相手は城から一番遠い位置にいることになります。さらに言うなら、
自分がトレスパスの収入で達成圏内に入ったとき、対戦相手は城から一番
遠い位置にいることになります。

 もうおわかりでしょうか。つまりトレスパスは、「移動系のスペルではないにも
かかわらず、足勝負に強いスペル」なんですよ。自分が収入を得て達成圏内に
入ったときには、対戦相手の少なくとも1人は足勝負から脱落しているわけですから。
立場を逆にして考えると、「試合の後半、自分の周回時に対戦相手がトレスパス中」
というのがいかに致命的な事態かわかると思います。この問題は、走りブック的な
「相手より速く達成すればいい」という考え方では解決しません。
「相手より速く達成する」のではなく、「相手より城に近い位置で達成する」
という考え方をしなければならないのです。
たぶんコロ2でリコールの採用率が高いのもこれが理由ですね。2EX環境だと、
コロ2で対戦したとしてもリコールはほとんど採用されないはずです。

 ここまで考えて、「いざというときにトレスパスを上書きする選択肢を
ブック構築段階で考えておいた方がいいのではないか?」と思って注目した
カードがバックワードでした。いや、トレスパス上書き目的で入れるなら、
一番まともに使えるカードに見えたんですよね。冗談でもネタでもないです。




 ただ、最近、バックワード4ランドドレイン4は何か違うんじゃないかと
思い始めました。
(02/19 18:59)[機械科ボイラーズ]
>ちゃおらんさん
 つーかトレスパスあってのバックワードなので、バックワードを警戒して
トレスパスを抜かれるとかえって困ります。誰もトレスパスを入れていないときの
バックワードは、地属性がいないときのダンピールよりも寒いです。

>メルさん
 どうも、書き込みありがとうございます。

 周回ボーナスは16bitsさんが書いている通りの理由で400Gに設定したのですが、
速攻場に慣れてると400Gは多いと感じるかもしれませんね。これより少ない場合で
計算してみるのも良いと思います。掲示板で眺めてるだけだとすぐ忘れてしまい
ますが、自分で計算したことは実戦の最中でも思い出せますよ。

「たまたま牛歩してトレスパスが不発に終わる可能性」は、バックワードで
上書きするかどうかというときに考えることではないと思うので、考慮していません。
どちらにしても誤差の範囲内だと思います。再上書きについても同様ですね。

>16bitsさん
 HW8の場合の収支計算は役に立ちますね。これを見て、「HW6が使えないか?」
と考え、同様の方法で計算してみました。

HW6の収支

(6-4)*21.43-10=32.86G(約33G)

他人に使った場合の収支

(6-4)*(-21.43)/3-(33+10)=-57.286(約-57G)

HW6でトレスパスを上書きした場合の収支

トレスパス1人分の場合 (340+60)/3-57=76G
トレスパス2人分の場合 (740+60)/3-57=210G
トレスパス3人分の場合 (1140+60)/3-57=343G

 うーん、そんなに劇的に効果が違うわけではないですね。まあ入れて損な
スペルではないので、いざというときのために入れるのもありでしょうか。安いし。

>ホロビさん
 昨日はお疲れ様でした。バックワードは、普段は高額地を通過した相手に普通に
使ったりもしているのですが、アレス場だとちょっと困りますね。
何も考えずにヘイストを上書きしたりしても良かったかもしれません。
(02/19 00:24)[ホロビ] 今日のプレイにおける結論
トレスパス:バックワードを上書きするためだけのカード
バックワード:トレスパスを(略)
ヘイスト・HW8:即発動のためバックワードがあまり効かず↑のにらみ合いを尻目にウッハウハ(死語)

結論:足最強
(02/18 23:40)[16bits] トレスパスをHW8で上書きした場合
4人戦の実戦レベルでトレスパスの上書きを考えるのであれば、
やはりHW8での上書きを考察すべきだと思ったので、計算してみました。

コロッセウム2で1歩の価値を21.43Gとします。

HW8はコスト30Gで、平均4歩のダイスを8歩にするため、収支は次のとおりです。

(8-4)*21.43-30=55.72G(約55G)

これを他人に使った場合、自分の収入期待値は減り、相手の収入は増えます。

(8-4)*(-21.43)/3-(55+30)=-113.57(約-113G)

つまり、「相手の呪いをHW8で上書きする」ことのコストは113Gと言えます。
これでトレスパスを上書きした場合の収支は次のとおりです。

トレスパス1人分の場合 (340+60)/3-113=20G
トレスパス2人分の場合 (740+60)/3-113=153G
トレスパス3人分の場合 (1140+60)/3-113=287G

以上から、トレスパス2人分の場合でも、HW8を自分に使うよりも上書きに使った方が、
若干ながら高い利益を出すことが分かります。
3人分の場合は問答無用ですな。


>メルさん
お久しぶりです。

・周回ボーナス
「2周した状態で領地を5個持っている」のを試合全体での平均値と考えれば、
400Gで問題ないと思います。
250+25*2+20*5=400G

・トレスパスの成功率
「成功する」のが前提で議論を進めていますが、
確かにダイス目に依存しやすい性質があるので、考慮すべきかも知れません。

仮に、最大ダイス目6のマップで誰かが城の6歩手前にいるのなら、
2Rでのダイス目の期待値は7であり、
2R後までに城を通過している確率は72%になります。

ただし、相手がどのタイミングでトレスパスを使うのかは不確定であり、
大抵は「相手に最大ダイス目が出れば周回ボーナスが得られる」(上記の)
状態になってからトレスパスを使うと思われるので、
成功率は最低でも7〜8割と見ても良いのではないでしょうか。
(02/18 20:46)[メル] 議論に参加させて下さい
こんばんは。
バックワードの効用が意外と高くて、驚きました。
もしかしたら、リコールやセフトの効用も高いのかもしれませんね。

ただし、少し気になったことがあるのですが・・・

・コロ2の初期魔力は250ですので、周回ボーナスやトレスパスは
 400よりも安い場合が多いように思われます。

・トレスパスの価値は、「周回ボーナス×他者が周回する確率」です。
 従って、1人が周回しそうな状況(周回ボーナスは400と仮定)で
 トレスパスを打つという行動の価値は、400を下回ります。
 従って、バックワードの妨害価値も若干低く見積もる必要があります。

・何らかのスペルによって、バックワードが上書きされた場合、
 「逆方向に進ませる」という妨害は無駄になります。
 例えば、リンカネ+ホープ型は、20R後半でブックが一周しますが、
 移動系、使用者に呪いをかけるスペル、リンカネ(+前述のスペル)
 の枚数を加算すると8枚以上は入っていることが多いです。
 上述のスペルを3〜4Rに1枚の割合でドローされることを踏まえると、
 20〜30%の確率で妨害はキャンセルされる可能性があります。
 (↑確率は適当です。重要なのは、妨害がキャンセルされ得る点です)

以上の3つを踏まえると、バックワードの妨害価値は、
もう少しだけ低く見積もった方が良いかもしれません。

長文・乱文で、済みません。
それでは、失礼致します。
(02/18 18:39)[ちゃおらん] 考察が面白いw
4人戦ではトレスパスの期待値が大きいけど、
逆に邪魔される確率も上がるんでしょうねぇ。

それでも、絶対入れた方が得なんだろうけどw
僕は個人的にフェームが大好きです(*´ェ`*)
(02/18 16:48)[機械科ボイラーズ] いや、そのりくつはおかしい
 下の計算ですが、いくらなんでもこれはないだろうと考え直しました。
冷静に見直してみると、自分は-191G、他の2人は-60Gです。つまりただの
痛み分けで、一番損害が大きいのは自分です。やはりバックワードを自分に
撃って利益が出るなんてことはありえません。

 つまりどういうことかというと、トレスパスは収入スペルではなく、
「バックワードの矛先を使用者に向けさせて自爆させるための妨害スペル」
だということです。トレスパス恐るべし。
(02/18 09:46)[機械科ボイラーズ] 誰かが私を陥れようとしている
 自分にバックワードを撃って2人のトレスパスを止めた場合の収支を
計算してみました。なお、3人対戦の場合です。

・自分の収支
-20-171=-191G

・対戦相手2人のトレスパスが決まったときの収支
-60+400=340G

・対戦相手2人のトレスパスが不発だったときの収支
-60G 決まったときとの差は400G

・自分の相対的な収支
-191+400=209G

 驚くべきことに、自分にバックワードを撃ってもトレスパスを止めさえすれば、
レベル3フェームに匹敵する利益が出るという計算結果が出ました。
誰か嘘だと言ってください。
(02/17 01:59)[ホロビ] と思いきや
2人のトレスパスが自分のボーナス狙いの場合は2人同時に止められることが発覚。
(02/17 00:54)[マネ]
(ノ∀`)アイター
(02/17 00:35)[ホロビ] つっこみ
>自分にもバックワードうてるじゃない☆

「2人同時にトレスパスを止められ」ません!先生!
(02/16 23:14)[マネ]
>人にバックワードを撃てば1枚で2人同時にトレスパスを止められますね。
>自分が周回しようとしている場合には無理ですが。

自分にもバックワードうてるじゃない☆
(02/16 20:01)[オ・ウェル]
>対戦相手2人がトレスパスを同時に使用したとしても、周回しようとしている
>人にバックワードを撃てば1枚で2人同時にトレスパスを止められますね。
あぁ、考えが足りませんでした。これは納得です。

ということは、トレスパスを止められる成功率高いということで
よろしいのでしょうか?

ただ、バックワードので、バックワードを使わない人は
別のスペルを1発撃てるので、その分は相対価値は目減りすると
思われるのですがいかがでしょうか。
(02/16 19:10)[機械科ボイラーズ]
>オ・ウェルさん
 確かに絶対評価では、バックワードでトレスパス上書きはかけた人と
かけられた人が損をしています。しかし相対評価では必ずしもそうとは
限りません。この辺りのことは16bitsさんのページに詳しく書いてありますので、
参考にしてください。

http://www.asahi-net.or.jp/~dd7h-stu/culdcept/base/4-1.html


 あと、昨日バックワードを実際に使っていて気付いたのですが、
対戦相手2人がトレスパスを同時に使用したとしても、周回しようとしている
人にバックワードを撃てば1枚で2人同時にトレスパスを止められますね。
自分が周回しようとしている場合には無理ですが。
(02/16 01:36)[オ・ウェル] 間違いが多くて申し訳ないです
>妨害者: −20x3=−60G
>他の人: −350G

妨害者: −20x3=−60G
他の人: −512G
(02/16 01:07)[オ・ウェル] どうもよく分からないのですが
ドレインマジックでは、吸った人が得。
吸われた人が損というのは分かるのですが。

バックワードでは、バックワードを掛けられた人は損。
バックワードを掛けた人も損という気がします。
トレスパスで儲け損なうというのは分かるのですが…

 全員がトレスパスとバックワードを持っていれば
感じとしては誰でも上書きされる可能性があるので
感覚的には、トレスパス/4になるような気がします。

 むしろ、1対1なら、相手のトレスパスを引いたときに
バックワードを持っていれば確実に止めることはできる。
言い換えれば、バックワードとトレスパスの遭遇率。
トレスパスのG*遭遇率がバックワードの価値かも。
手札に持ち続けて100%止める気なら
バックワード=トレスパス
ただし、他のカードを捨てるとかで機会を損失すること
になります……。


 極端な話、全員が今同じ場所にいてトレスパスx3が
可能なとき、一番手のプレイヤーが
トレスパス、バックワード、ドレインマジック、
サプレッションのどれを撃つかというので考えると
分かりやすいかも。

 全員がトレスパスを持っていて、バックワードがひとつなら
1回妨害できるだけなので他の二人は見逃すことになって、
トレスパスが350Gなら相対評価は

   見逃された人350G、バックワードを撃った人−20G、
   バックワードを撃たれた人
   (4歩全身するはずが、4歩後退するので)−171G

 ただ、結局全員トレスパスを持っていてバックワードを撃つ人は
別の機会に(2Rの内の次とか)トレスパスを撃てるとすると、

   見逃された人0G、バックワードを撃った人−20G、
   バックワードを撃たれた人
   (後退する距離は4歩なので)−512G

 結局何が言いたいのかというと、
トレスパスは皆撃つから相対評価は同じ0G。

 トレスパスを全員が2枚づつ持っていて、妨害者がバックワード
3枚持っていて確実にトレスパス(350Gの収益)を妨害したとき

   妨害者: −20x3=−60G
   他の人: −350G

バックワードを入れなくて
他のスペルマナとかを仮にいれると1回辺り
どれぐらい収益が上がるか、もしくは妨害の
遅延かついうことになりそうな気がします。
……収益スペルがすべて有効に撃てるとすると
 収益スペルの合計G/収益スペルの枚数
 が1スペルの期待収益といえそうな気は
 しています。
(02/15 19:53)[機械科ボイラーズ] バックワード VS ドレインマジック
>16bitsさん
 ドレインとバックワードを比較する計算方法を思いついたので、計算してみました。

 ドレインマジックの収支の計算式は、
「ドレインで吸った魔力−80G+ドレインで吸った魔力÷対戦相手の人数」です。

 ここで、ドレイン対象者の現魔力をx、解をバックワードの収支にすることにより、
現魔力をいくら持っている人から吸えばドレインとバックワードの価値が釣り合うのか
判明するというわけです。

4人対戦でトレスパス1人分をバックワードで上書きした場合の収支
(340+60+171)/3-20=170G
これとドレインが釣り合う場合のドレイン対象者の現魔力
x*0.3-80+x*0.3/3=170
0.3x-80+0.1x=170
0.4x=250
x=625G

 すなわち、625G持っている人に撃ったドレインなら、トレスパス1人分を
上書きしたバックワードと価値が釣り合うことになります。

 続けて、他のケースも計算してみます。今回は数字だけでコメントはなしです。
バックワードとドレインのどちらが有効かは皆さんの判断に任せます。

4人対戦でトレスパス2人分をバックワードで上書きした場合の収支
(740+60+171)/3-20=303G
これとドレインが釣り合う場合のドレイン対象者の現魔力
x*0.3-80+x*0.3/3=303
0.3x-80+0.1x=303
0.4x=383
x=957G

3人対戦でトレスパス1人分をバックワードで上書きした場合の収支
(340+60+171)/2-20=265G
これとドレインが釣り合う場合のドレイン対象者の現魔力
x*0.3-80+x*0.3/2=265
0.3x-80+0.15x=265
0.45x=345
x=766G

3人対戦でトレスパス2人分をバックワードで上書きした場合の収支
(740+60+171)/2-20=465G
これとドレインが釣り合う場合のドレイン対象者の現魔力
x*0.3-80+x*0.3/2=465
0.3x-80+0.15x=465
0.45x=545
x=1211G
(02/14 23:54)[16bits]
日を改めて考えたのですが、どの時点を基準とするかで評価は微妙に変わるようですね。
恐らく、損害額571Gというので問題ないと思います。

今回の計算では、トレスパスの強さが改めて浮き彫りになったのですが、
やっぱりドレインで魔力を調整するのが、手っ取り早い対策なんでしょうね。
バックワードは・・・自分は使わないなあ。
(02/14 19:36)[機械科ボイラーズ]
>ぷちなんさん
 2EXのアイアン場のバックワードがそんな仕様だったとは知りませんでした。
 つーかアイアンとトレスパスはわかりますが、アイアンとバックワードは
どういうシナジーですか。

>16bitsさん
 うーむ、「60G使った上に400Gを得られなくなった」と考えてあのような式に
なったのですが、言われてみると変かもしれませんね。というわけでちょっと
考え直してみました。相対的な魔力変動で計算してみます。

・トレスパスが普通に1人分決まった場合
-60G+400G=340G

・トレスパスをバックワードで上書きされた場合
-60G-171G=-231G

 差は571Gなので、損害額は571Gということになると思います。
 ちょうど私と16bitsさんの計算結果の中間になりましたが、いまいち自信が
ないですね。収支を再計算してみましたが、たいした差ではないのでそれほど
気にしなくても良いでしょうか。

トレスパス1人分の場合 (340+60+171)/3-20=170G
トレスパス2人分の場合 (740+60+171)/3-20=303G

 参考までに、基本土地価値100Gの場合のコメットの収支計算です。

レベル4に撃った場合 (400+200)/3-120=80G
レベル5に撃った場合 (800+400)/3-120=280G

 なんか生け贄分重かったり実戦ではレベル4に撃つことが多かったりしますが、
だからといってコメットを入れるぐらいならバックワードを入れるべきなどと
言っているわけではないので、くれぐれも誤解のないようにお願いします。
(02/13 23:21)[16bits] ちょっと疑問に思ったこと
トレスパスを上書きした場合の計算ですが、ちょっと違和感を持ちました。

バックワードで与える損失はそれで問題ないと思うのですが、
トレスパスの使用魔力を計上する必要は無いのでは?

確かに「60G払ってトレスパスを使う意味が無くなった」のは間違いないのですが、
トレスパスの収入を計算するときにも、この数字を減らしているはずです。
(収入400G−魔力60G=340Gの儲け)

そうなると、トレスパスの収支としては
1人分:400*1−60=340
2人分:400*2−60=740
となります。


また、対戦人数によって妨害の効果は分散されます。
4人戦の場合は、3人に同じ妨害を行うことで、収入を得たのと同じ効果が得られます。

よって4人戦において、バックワードでトレスパスを上書きした時の
収支計算は次のようになります。

トレスパス1人分の場合 (171+340)/3-20=150G
トレスパス2人分の場合 (171+740)/3-20=283G

※ 20Gはバックワードの使用コスト

何が言いたいのかというと、数字の上であろうとも
バックワードがコメットより強いなんてのは錯覚だということです。
(02/13 22:40)[ぷちなん] バックワード
あぁ、そーいや、アイアンアイドル+トレスパス+バックワードを
攻略本のブックサンプル用に脳内で構築したっけ。
ちなみにアイアン+バックワードの出目は2EXだと通常、
サーガは4〜6です。
(02/13 19:32)[機械科ボイラーズ] 知られざるバックワード
 戯れに、「トレスパスをバックワードで上書きされた場合の損害額」を
計算してみました。

 まず、バックワード単体の損害額の計算から。
 最大ダイス7のマップのダイス期待値は4。したがってバックワードで
後退する距離の期待値も4。

 1歩の価値は、コロ2で周回ボーナス400Gで計算した場合、
400G+100G+100G=600G 周回ボーナス+砦ボーナス×2
 1周28歩なので、600G/28=21.43G
 バックワードで後退する距離は4歩なので21.43G*4=85.72G
 本来進むはずだった距離も4歩なので、それも損害に繰り入れると171.44G

 バックワード単体の被害も意外に大きいですね。では、トレスパスを
上書きした場合。トレスパスのコストは60G、周回ボーナスは全員400Gとして
計算すると、

トレスパス1人分の場合 171.44G+60G+400G=631.44G
トレスパス2人分の場合 171.44G+60G+400G+400G=1031.44G



 今回の書き込みは決してバックワードをブックに入れることを推奨するもの
ではありません。数字だけみたらコメットなんかより強いんじゃないかと思えるのは
たぶん錯覚ですし、バックワードは微妙にリコール対策になってたりして汎用性も
そこそこあるんじゃないかと考えるのも実に短絡的です。ましてやカッパさんが
私のバックワードを警戒してトレスパスを投げ捨てたのを武勇伝のように誇らしげに
語るつもりなど毛頭ありません。

 ここで私が言いたいのは、とばっちりで私のホールドカースを上書きするのは
勘弁してくださいということです。
(02/12 23:56)[機械科ボイラーズ] 引き続きサンタナ村
 一番ガックリくる「中盤に分裂」は未だに経験してません。
 だんだん「やはりサンタナ村は落ちにくい」という結論が私の中で
固まりつつあります。もちろんまだまだ数をこなさないとダメですが。

 あと、サンタナ村で待ってるとあまり強い人が入ってこないので、
ちょっと寂しいです。皆さんサンタナ村用のブックを用意しましょう。
断言しますが、絶対にコロ2より面白いです。

>ホロビさん
 ブログ開設おめでとうございます。更新を楽しみにします。

 開幕事故は、最初の5枚が ランドレ×3 HW8×2 だったことがあります。
しかもランドレがサプレされました。

 完走率は、私もその2マップならそのぐらいですね。
 サンタナ村かコロ1なら少なくともそれよりは完走率は高いはずなので、
一度やってみることをお勧めします。
(02/12 02:08)[ホロビ] どうも
自分は「作った直後のブックは回らない」という法則があるようです。
ルナアレスというコンセプトのブックを作ってネット対戦したら
最初の5枚がトレード×3で、最後2枚にアレスが固まってました。

>完走率
今はコロ2と帝都1しかしていないんでわかりません。
お役に立てず申し訳ない。
ちなみにこの2マップでの序盤とラウンド制限目前以外の
完走率は5・6割といったところでしょうか。

カード評価とかしたくなったのでブログ開設してみました。
お暇ならどうぞ。
(02/10 22:33)[機械科ボイラーズ] サンタナ村
 5戦ぐらいやりましたが、今のところ序盤の数ラウンドさえ乗り切れば
全て完走です。まだまだサンプル数が少ないので落ちにくいとは言えませんが。
アレスコインと当たって50R制限の残り5ラウンドになったときは、
さすがに落ちました。他にサンタナ村、コロ1、X等で対戦している人が
いましたら、完走率を報告していただけると助かります。

 ちなみに勝率はいまいちです。「部屋に入ったらこのマップで驚いた」とか
ほざきやがったたれさんに負けたときはすげームカつきました(笑)
(02/09 19:08)[機械科ボイラーズ] サンタナ村始めました
「狭いマップの方がデータ処理が少ないので落ちにくいのでは?」
という仮説を立ててみました。
 というわけで昨日サンタナ村で1戦したところ無事完走。
しばらくは自分で部屋を立てるときはサンタナ村でやってみることにします。
3人だとちょうど良い広さで面白いです。

>ホロビさん
 私はパウブック以外でトケビを使ったことがないのでなんとも言えません。
私もあまり地単トケビには当たらないので、実際どの程度に評価していいのか
わからないんですよね。いざ当たったら途中で分裂するし。
(02/09 00:00)[ホロビ] 自分がトケビブック使用=初心者
相手の動きを知るためトケビブックを使ってみた。

侵略ブック使用の場合…
勝率7割ほど。普通の相手ならほぼ完璧に場をコントロールできること多し。

トケビブック使用の場合…
上げた土地を奪われて乙。勝率0%。

トケビブック難しすぎ。
やはり己は侵略コントロールしとけってことなのか。
強い方のプレイングを教えてほしいです。マジで。
なぜか強い地トケビに全然当たらないので。
(02/08 18:09)[機械科ボイラーズ]
>ちゃおらんさん
 ちょっどランドレ4バックワード4ブックを使おうとしていたところ
だったので残念です。あの後の試合で使って勝ったのですが、トレスパスも
フェームも入れていない人にランドレやバックワードを連打するのは
ものすごい罪悪感を感じました。
(02/08 02:16)[ちゃおらん] ボイさん見つけたんで
昨夜は、乱入した部屋に弾かれちゃいました・・・
。+゚(゚´Д`゚)゚+。
(02/07 22:49)[機械科ボイラーズ] 2chで馬鹿にされたカードは使いたくなる罠
 というわけでランドドレインを4枚揃えたくなったので久々にデク回し。
今までは2枚しかなくて、まあいいかと思ってたんですが、どうも連打することで
さらに効果を発揮するような気がします。アイテム使用不能に追い込んだり
フェーム使用不能に追い込んだり。ランドレ4バックワード4でアイボリーとか
どうですかね。3人対戦ならわりかしいけるかもと思ってるんですが。
(02/04 09:58)[機械科ボイラーズ]
>ちゃおらんさん
 まあアースシェイカーなくなったんで無理だと思います。あれがあれば
「土地32個全部レベル1」に近い形ができたと思うんですが。

 サーガはカードのバランスは言われてるほど悪くないんですが、
マップがダメダメなのが残念ですね。

>16bitsさん
 それだとやっぱディスカード率の方がしっくりきますかね。たぶんわかる人には
説明しなくてもわかるでしょうし。マネさんが書いてた「プロフェシーのがっかり率」
とかはうまいと思いました(笑)

>オ・ウェルさん
 モデル化は私も考えたことがありますが、あまりに計算量が多過ぎるので
実際にブックを回して調整した方が早い場合が多く、あきらめました。
 全員のブックが判明しているなら「土地数の推移」のデータとか作れそう
なんですけどね。

>ホロビさん
 ドレインサプレ+リバイバルがお勧めです。荒れ場限定ですけど。
他の人が走りなら自分が損するだけなのでやめた方が良いです。
(02/02 01:29)[ホロビ] 奴さえいなければ…
土地32個は無理でも
「所有土地全部レベル1+現金で達成」
という即死コンボやテングに頭を痛めなくてすむ
方法をとることが可能なのですが…

おのれドレインマジック。
(02/02 00:49)[オ・ウェル]
>(アイテムのST合計+クリーチャーSTの合計)/(クリーチャー数+アイテム数−配置した数)/カード総数/2

(アイテムのST合計+クリーチャーSTの合計)×((クリーチャー数+アイテム数−配置した数)/カード総数)/2
(02/02 00:45)[オ・ウェル] ディスカード率、さすがです。
実は、サーガ発売前に配置指数という適当なものを考えていました。
きちんとした形になっていなっていません。
土地数で毎回1つづつ取れるとして、人数分取れる数(点)が減ります
(まじめに確率を計算できないからこうしました)。
クリーチャー数/カード総数だけ更に減ります(召喚条件が無い場合)。
……重いクリーチャーかどうかは、土地の召喚条件で考えますが、上記でも
どの土地を取れたかで実は変わるので、召喚条件のあるものは1回目や2回目
では置けなくて、その回はクリーチャー数は減ると考えてます。

ここで、配置指数の最大値を期待すると、すべて条件のないクリーチャー
でブックを構成することです。
しかし、そうして土地に置いていくと、今度はクリーチャーが余ってきます。
配置指数が一定値を超えると、よくないと言えるかもしれません。

そこで、アイテムやスペルで配置指数を下げることをします。
しかし、余ったクリーチャーが侵略できる余力で、侵略=STなら、
(アイテムのST合計+クリーチャーSTの合計)/(クリーチャー数+アイテム数−配置した数)/カード総数/2
(アイテムとクリーチャーでセットなので2で割っているだけで根拠はなし)
といえるかも知れません。
これも、ラウンドが進む毎に強くなったり弱くなったりするのがいるので、
そう単純ではありません。……防御型は使えないので除外されます。

ドローカードは、期待する最大値を超えない限り、各種指数をカードを引ける
分だけ上昇させる効果があるので、この割合(ブースト率、まぁカードアドバンテージ率でもなんでもいいですが)だけ増えると考えています。

実際には、収益や攻撃のためのスペルなど、相互作用があって
うまくいかないで、バランスを取ることになると思いますが、
それを各種指数を並べてモデル化できないかという思惑で考えて
いたわけです。
(02/01 21:29)[16bits]
なるほど、面白い考え方ですね。
「ディスカード率」でしっくりこないのなら、「クリーチャーの要求度」、とでも呼べばよいのでしょうか。

そういう考え方でいけば、確かにリンカネ必要ありませんね。
(02/01 20:55)[ちゃおらん]
>侵略ブックの到達点
本当に勘弁してくださいwww
そんな負け方したら、トラウマどころかホントに再起不能です(;^ω^)
今作、色々できて楽しいです。また、機会があれば対戦して下さいね!
(01/31 23:09)[機械科ボイラーズ] ディスカード率
 制圧型(※)侵略ブックにリンカネが入らない理由の説明を思いつきました。

 クリーチャーの性能を表す目安として「生存率」という言葉が度々使われますが、
私が潜在的に重要視してきた概念として「クリーチャーのディスカード率」
というものがあります。
「ディスカード率」というのは手札が7枚になってクリーチャーが捨てられる確率
のことと思ってください。もっとうまい呼び方がないかなぁと思ってるんですが、
とりあえずこの呼び方で。

 基本的に、侵略できないクリーチャーはディスカード率が土地が埋まっていく
にしたがって高くなっていきます。2EXでアイスウォールやミルメコをクソミソに
言っていたのは、今にして思うとこのディスカード率が高かったからでしょうね。
 走りブックでリンカネが重宝されるのは、走りブックに採用されやすい
ディスカード率が高いクリーチャーの機能時間帯が主に序盤〜中盤であるため、
「後半に不要なクリを流してスペルに変換できる」というのが一因でしょう。

 侵略ブックの場合、ディスカード率が高いクリーチャーはほとんど入りません。
引いてきたクリーチャーは全て試合中に使えるようにブックを組みます。
このような構成だと、手札が減るリンカネはマイナスにしかなりません。
したがって、侵略ブックにはリンカネは入らないわけです。

 ちなみに、重いクリーチャーを入れているときに事故回避でリンカネを
入れるようなこともしません。このような場合は事故回避のためにさらに
クリーチャーを増やします。


※制圧型
 土地数で優位に立つことを目的とした侵略ブックのこと。高額地は落とせたら
ラッキー、ぐらいのつもりで構築します。勝てるときはだいたい最初から最後まで
1位です。
 以前紹介したイントルード4のドルールブックや蟻ブックはこのタイプには
分類してません。
(01/30 20:46)[機械科ボイラーズ] 侵略ブックの到達点
 達成モデルってよく言われるじゃないですか。4連鎖レベル5とレベル4で
周回ボーナスもらって達成みたいなの。数字にするとこんな感じ。

(Lv5:1600+Lv4:800+Lv1:100+Lv1:100)*2=5200G

 で、侵略ブックの目指す究極の達成モデルを思いつきました。



 コロ2で土地32個取って Lv1:220G(当然5連鎖なので)*32=7040G
 これで達成!


 もちろん現実には無理ですが、制圧型侵略ブックの究極の目標ではありますね。
 一生に一度はやってみたいです。こんな負け方したらショックで再起不能になるかも。


>暗空さん
 蟻でかぶったことはまだないので、蟻場についてはなんとも言えません。
リベレやテレグノが入っていないのは、意外と早く達成してしまうためです。
遅い場だと役に立ちそうなんですが、速攻ブックが相手だとこちらも蟻が
強くなるのを待たずにさっさと上げ始めるので、リベレやテレグノを使って
まで蟻を引いている暇はないです。
(01/30 15:21)[暗空] 蟻デッキについて
強い人とやると、1人蟻ならそれほど驚異でないように感じました。
しかし2人蟻だと、協調プレーされたら残り2人は置いてけぼりをくらうといった印象でした。
同じことはゴブリン2人になったときも言えますが、
蟻は埋まると移動侵略できるので更にどうしようもなかったです。

リベレやテレグノが入っていませんが、わざわざ蟻を引くために50Gは効率悪いですとの判断でしょうか。
(01/28 17:31)[機械科ボイラーズ]
>哀愁ファイターさん
 アイドルはどうしても排除したいときはイントルードで無理矢理殺してます。
 そろそろ飽きてきたので私の蟻ブックでも晒してみましょう。


「ブチャラティが来る」

クリーチャー18
クレイアイドル2 リビングクロー2 リビングレイピア2
ハイブクイーン4 ハイブワーカー4 フェイト4

アイテム0

スペル32
イントルード4 クラッシャーストーム2 サプレッション2
トレード3 トレスパス2 ドレインマジック3 パラライザー2
ピース2 ヘイスト3 HW8 3 リフレクション2
リンカネーション4


 ハイブクイーンだけではどうしても領地コマンドを効率的に使い切れないので、
フェイトを導入。不当なマークを受けてクイーンを潰されてもなんとか立ち回れます。
ばら撒いておけば勝手に殺されて勝手に手札が増えるのもありがたいです。
リンカネとの相性も良し。影のキーカード。

 クラッシャーストームはあまり入れたくなかったのですが、リンカネで
ブンブン回すことを考えたらクラスト型の方がいいかと思いこうなりました。
アイテムなしを補うためにピース2リフレクション2。
リビングクローは暇なときに手出しでイントルードの布石に。
イントルードで手札が減ったところでフェイトやクイーンで手札を補充。
クレイはけっこう重要なので必ず置いておきます。いつ何が飛んでくるか
わかりませんから。マスファンタより使いやすいです。

 戦績は4戦3勝ですが、強い人とやって勝てるブックなのかどうかはわかりません。
(01/28 10:19)[哀愁ファイター]
・蟻ブック
自分も一度使ってみて快勝しましたが、
エボニーアイドルを置かれたときはきついと思いました。
エボニーにターンウォールをかけたら、
今度はワンダーウォールを倒せなくて困ったりしました。
アイドル対策にはバニシングレイやポリモーフを入れたほうがよいのか悩んでます。
(01/26 22:53)[ヤフー] お返事ありがとうございます
(01/26 19:31)[機械科ボイラーズ]
>ヤフーさん
 どうも、はじめまして。残念ですが、現在札幌でPS2版のオフ対戦をしている
ところは私は知りません。お役に立てなくてすいません。
(01/26 15:07)[ヤフー] すいません
先ほどメールアドレス間違えました!メールはこちらでお願いします
(01/26 14:45)[ヤフー] はじめまして
はじめまして札幌在住の中級セプター?ヤフーと申します。最近、またセカンド(PS2)にハマり始めたのですが、札幌で対戦できる団体もしくは個人でも対戦していただけるとこありませんか?ぜひ教えてくださいお願いします。
(01/25 22:51)[機械科ボイラーズ] 最近作ったり考えたりしてるブック
・蟻ブックやっぱむずい。普通のブックに混ぜるのは効率悪いだけなので、
意地でもメインに据えないとダメなようです。今はクレイアイドルとフェイト
入れて頑張ってる最中。クレイ意外と頼もしいです。スカルプにはトレードで
どうにかして立ち回るしかなさそう。一応、勝てないことはないです。

・もしかしたらボーンゴーレムとテンペストが相性良いんじゃないかと思って
ブックを組んでみたものの惨敗。ボーンゴーレム以前にサーガのテンペブックの
組み方をわかってなかった模様。組み直したら勝てました。テンペが速攻でサプレ
されたんで、一発も撃ってませんが。なお、スパルトイは入れてません。

・グレムリン+ストームアーマーのイントルード4ブックを思いついたものの
面倒で作ってません。蟻と骨が面白過ぎ。たぶん下の水ブックを組み替えたら
簡単にできそうなんですけど。ところで、イントルードとフェイトの相性が良い
という私の主張は受け入れられてるんでしょうか。
(01/22 00:14)[機械科ボイラーズ] イントルブックちょっと改良
フォーサイト3 → トレスパス2 リンカネ1
サー・ガウェン2 ハイド1 タラスク1 → アクアホーン2 ミストウィング2

 フォーサイトはリンカネを使うときはけっこう入れてるんですが、
このブックだとイントルいつ引くのか知られるとかえってまずいかなと。
トレスパス入れてちょっと走り寄りにしました。
 サー・ガウェンは序盤弱いのが気になって不採用。無効化+貫通リングが
先制にも攻めれて強いかもと思ってクリを入れ換えましたが、まだよくわからんです。
(01/21 19:04)[機械科ボイラーズ] イントルードブック
「必中突貫」

クリーチャー21
リビングレイピア3 アーウィソウトル3 アンダイン2
サー・ガウェン2 タラスク2 ドルール4 ハイド1
フェイト4

アイテム4
アメジストリング2 ベリルリング2

スペル25
イントルード4 クラッシャー2 トレード2 ドレインマジック4
パラライザー2 フォーサイト3 ヘイスト3 HW8 3
リンカネーション2

 最初はブック構成が迷走してたりプレイングが普通の侵略ブックを
引きずってたりしててさっぱり勝てなかったのですが、ようやくわかってきました。
普通の侵略ブックみたいに土地数重視でガンガン殴っていくのではなく、
まずはじっくり腰を据えてドルール強化に努めるようにするといい感じです。
私の今まで使ってきた侵略ブックとは完全に別物なので、リンカネを採用してみたり。
ちなみにものすごく頭を使います。普通の侵略ブックなら戦闘はダイス振ってから
考えれば良かったんですが、どこにでも侵略できるというのがかえって悩ましいですね。

 原型は蟻ブックなんですが、蟻だと極端なマークを受けたりでイントルードの
性能が掴めないので、まずは地味なドルールと組み合わせてみました。
で、クイーンの代わりにフェイトを入れてます。要はスペルターンに侵略して
領地コマンドでドローするというブックを作ってみたかっただけなので、
別に蟻でなくてもいいんですよね。

 ただ、貫通リングとか入って結局ネタっぽくなってしまったのは否めません。
つーか結局ハイドが不当なマークを受けるのでやっぱ抜いた方がいいですかコイツ。
(01/21 15:29)[機械科ボイラーズ]
>ぷちなんさん
 それを言ったら2EXのアイスウォール入りブックは全て単色とは言えないのでは
という野暮なツッコミへの野暮なツッコミはさておき。

 ぷちなんさんが地トケビ使ってたのは意外でした。私は1回も使ったことないです。
マークしても止められない人に関しては、たぶんまだラントラの止め方を体感的に
把握してないんでしょうね。高額地はやたらとカーソルで確認するんですが、
落とせるレベル1は放置という人がけっこういるので。

>ちゃおらんさん
 いつも侵略ブック使ってる方から見たら、走りブックの方が難しく見えるんですが。
私もたまに走りブックは使いますが(地単じゃなくて4色のトレード寄生型ですが)
即死コンボとかイントルードとかに対処するのがものすごく面倒です。
 侵略ブックなら場にいくら妨害が見えようが土地を増やすことに専念してれば
いいんで気楽なんですよね。土地15個ぐらい取って、全ての土地がレベル3以下で
達成したこともありますし(笑) 確かmixiでやどぅさんがリプレイをアップしてたはず。
(01/21 11:10)[ちゃおらん] 地トケビは、
【強い】っていうか、【速い】という表現が正しいと思いますねぇ。
僕の中では、あんまり集中してなくても勝てる便利なブックって感じです。

侵略ブックを少しかじってみたら、1ミスも許されない緊張感がありました。
寝起きに電源入れて、ボーっとしながら使うブックではないですねw
野良で集中して対戦する事はめったにないんで、侵略ブック使いはスゴイと思う。
(01/21 02:13)[ぷちなん] 地トケビ擁護
 
トケビ入っている時点で地"単"じゃないと思うんですが、どうなんざんしょ。

なんだか「攻略本も回収」なんて困った伝説ネタが増えましたが、
オン対戦がフツーに面白くなってきて、動作仕様の調査研究が
疎かになってしまってきた俺様にもコメントさせれ。

この頃、コロッセウムIIの3人戦にはずっと地トケビ使っています。
まぁ、私のブックは「流行っているらしいのでマネした」くせに
他の人の地トケビを見た経験が乏しく、ステロタイプなのかどうか判りません。
なるたけ「典型的」から外れないことを志向してはいるのですが。

さんざん噂された後から使い出したので対戦相手も動きは知っているだろうに、
それでもちょっとマークされた程度なら20〜25Rで達成してしまいます。
そのスピード感が「強い」という印象を与えるのでしょうか。
ただ、脆い部分も相当有りますのでジャンケンの一手の域は出ない、かな。

執拗に警戒されている中で、どう掻い潜るか。
忙しないアクションで動けるテクニカルで面白いブックタイプだと思います。

地トケビ側とすれば、「トケビ対策への対策」し過ぎれば持ち味のスピードが
削がれる一方、どんなに鋭く尖らせたとしても15R前後は現実的でない、
その匙加減が悩みどころ&個性の出しどころ。

んー、それとも柔軟性を犠牲にしても、とことん魔力増幅スピード向上を追求、
平均達成Rで20R切ることを目標に構築する方がより一般的なのかなぁ。
そっち狙いも試してみるかぁ。。。
(01/20 20:03)[機械科ボイラーズ] クラスト場考察
 最近クラッシャーストームが蔓延してきて、みんなアイテムはリビング系
オンリーという状況になってきています。アイテム入れるのがアホらしいと
感じている人も多いのではないでしょうか。

 ただ個人的には、クラスト場になってもアイテムがそんなに弱いとは
思わないですね。カウンターアムルとかは、確かにクラストは痛いかもしれません。
ただ、武器系に関してはたいして痛くないどころか、むしろ価値が
上がるんじゃないかと思っています。武器は使えるときにさっさと使う方なので。
クラスト後に武器引いてきたら誰もアイテム持ってないんで、どの土地でも
落とし放題です。マグマ・ストームアーマーならリビングミラーなんて紙切れですし。
 侵略ブックから見たら、クラストよりもカウンター持ち歩かれる方がよほど
やりにくいです。

 要は、侵略ブック向けのカードなんですが、侵略ブックにはやっぱブーメラン
とか入れたいんで、なかなか難しいんですよね。まあモスマンと組み合わせるのが
一般的なんですが、それ以外だとそれほど安直に入れて良いカードではないような
気がします。
 個人的にはグラディエーターとの組み合わせがお気に入りですが。

>ホロビさん
 私も昨日トケビと当たりましたが、普通のややST高めのブックであまりにも
普通に勝ててしまいました。もうサクヤやトケビがコボルトやタイガービートル
にしか見えません。2chで地単トケビ強いと言っている人達はどんなブック
使って負けてるんだと心配になりました。
(01/19 23:43)[ホロビ]
4枚コンプしたのでネット対戦復帰しました。

で、先ほど噂のトケビブックと初対戦。
結果は圧勝。決め手は
「相手レベルアップ→自領地テングの目の前でウェザリングドロー」
の友情コンボでした(笑)

というか普通のトケビブックは連鎖がなくなったらジエンドなので
テングとトレードが蹂躙跋扈しているこの環境では厳しすぎなのでは。
(01/17 22:59)[オ・ウェル] なるほど
>「ボイラーズさんが相手だからこのブックにしました」とか言う人多いんだよなぁ。
そういうものなんですか?
自分には別世界の話です。

皆がんばれ〜
と、弱い人に言われたかないですよね。失礼しました。
(01/17 19:32)[機械科ボイラーズ]
>4号さん
 確かにゴザみたいなマップばかりでしかも3人対戦ですから、ラントラが
強い条件は満たしてるんですけど。経験上、別に地単トケビばかり勝ってる
という印象はないんですよね。
 あと、私があまり地単トケビと当たっていないというのもあるかもしれません。
「ボイラーズさんが相手だからこのブックにしました」とか言う人多いんだよなぁ。
たまにはまともなデータを取らせてください(笑)

>Shaktiさん
 んー、どうなんでしょう。速いことは速いんでしょうけど、その分クリの質が
低いんで侵略で止めやすいと思うんですよね。3連鎖以下にしちゃえばトケビが
機能しなくなるので。いくらなんでも4連鎖レベル4ができるまでにレベル1にすら
侵略の機会がないなんてことは、確率的にないでしょう。
 つーか、トケビ対策して結局負けてる人って、トケビ発動以前の段階で負けてる
ことが多いような気がします。

>ちゃおらんさん
 すいません、2ch見てたら我慢できなくなってしまいました(笑)
ようやく「侵略で土地数不足に追い込む」等の意見が出てきましたね。
別にアレスじゃなくても、コンスタントにST50が出せるブックなら比較的
簡単に潰せると思うんですが。もちろん毎回勝てるとは言いませんが、
地単トケビが最強という印象を持つことはなくなるはずです。
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